Informática Aplicada à Educação 2
Vivemos em uma sociedade que está em constante evolução tecnológica, percebida no Brasil e no mundo e em todas as áreas do conhecimento. Na educação não poderia ser diferente, os avanços tecnológicos chegaram a sala de aula e a temática da informática na sociedade moderna é muito importante, tanto socialmente, como profissionalmente, a escola é formadora dos indivíduos e construtora do conhecimento, não podendo ser excluída desta realidade. Ou seja, a informática assumiu papel primordial na educação, principalmente por proporcionar melhores resultados. Assim, esta obra pretende apresentar o panorama atual do uso da informática na educação, promovendo debates e análises acerca de várias questões relevantes, por meio de seus 17 capítulos, divididos em 2 eixos fundamentais: softwares, aplicativos e jogos digitais voltados para educação e plataformas, metodologias e arquiteturas pedagógicas de ensino.
O primeiro eixo aborda estudos sobre softwares, aplicativos e jogos digitais voltados para educação, tais como: o XQUESTION, que é uma aplicativo pessoal de respostas em tempo real para auxiliar professores e tutores na tomada de decisões estratégicas durante a aula; Avaliação das plataformas Scratch e Stencyl; Aplicação de Redes Bayesianas para predizer os percentuais de chance de evasão dos alunos; Investigações e discussões sobre o Pensamento Computacional (PC), com o auxílio de programas computacionais como PhET Simulações Interativas, OpenOffice, Calc e Scratch; Levantamento e caracterização das ferramentas Scratch, Alice, Kodu, Greenfoot e App Inventor for Android; Estudo do plano cartesiano por meio de atividade de computação desplugada a fim de facilitar o uso de Scratch; Apresentação do aplicativo para dispositivos móveis BlueTApp, que visa, através do Bluetooth, automatizar o processo de registro da frequência acadêmica nas instituições de ensino; Investigação da popularidade dos jogos digitais entre os estudantes e professores; Estudo de um jogo com realidade virtual para auxiliar professores e/ou tutores durante o processo de alfabetização.
No segundo eixo aborda-se aspectos relacionados a plataformas, metodologias e arquiteturas pedagógicas de ensino, tais como: Análise de como uma arquitetura pedagógica denominada Histórias Coletivas fomentou processos cooperativos; Abordagem para guiar a realização de estudos empíricos comparativos das plataformas de ensino de programação; Investigação do uso das TDICs pelos discentes, e ideias de ações para intervenções do PIBID subprojeto de Informática junto aos discentes; Proposta de uma metodologia usando a Robótica com a plataforma Arduino; Estudo da evasão nos cursos de educação a distância; Investigação da compreensão dos alunos sobre o conceito de cibercultura em seu cotidiano; Estudo sobre o uso do Laboratório
Virtual de Aprendizagem em Hidráulica (LVAH) e seu impacto na aprendizagem dos alunos. Nesse sentido, esta obra apresenta extrema relevância por constituir-se de uma coletânea de excelentes trabalhos, na forma de experimentos e vivências de seus autores, tendo como objetivo reunir e socializar estudos desenvolvidos em grandes universidades brasileiras. Certamente os trabalhos apresentados nesta obra são de grande relevância para o meio acadêmico, proporcionando ao leitor textos científicos que permitem análises e discussões sobre assuntos pertinentes à informática aplicada a educação. A cada autor, nossos agradecimentos por contribuir com esta obra. Aos leitores, desejo uma leitura proveitosa e repleta de novas reflexões significativas.
Ernane Rosa Martins
Informática Aplicada à Educação 2
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DOI: 10.22533/at.ed.746192204
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ISBN: 978-85-7247-274-6
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Palavras-chave: 1. Educação. 2. Informática. 3. Tecnologia educacional.
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Ano: 2019
- Rosane Aragon
- Darcleiton M. da Silva
- Diego Silveira Costa Nascimento
- Lucas Barbosa de Araújo
- Paulo Augusto de Lima Júnior
- Adilmar Coelho Dantas
- Ana C. Martinez
- Ananda Roberta dos Santos
- Anderson Felinto Barbosa
- Anne Alilma Silva Souza Ferrete
- Bruno Cardoso Coutinho
- Bruno Gutierrez Ratto Clemente
- Carlos Avelino da Silva Camelo
- Celso André de Souza Barros Gonçalves
- Charles Andryê Galvão Madeira
- Daniel G. Costa
- Eduardo Koky Takahashi
- Eliana Viterbia Mota de Sousa
- Eliseo Reategui
- Fábio Sampaio dos Santos Câmara
- Fábio Weber Albiero
- FÁBIO WEBER ALBIERO
- Fernando Weber Albiero
- Gabriel V. Schlatter
- Gilson Pedroso dos Santos
- Guilherme Brilhante Guimarães
- Heidie da Silva Torres
- Heitor Scardua Domiciano
- Jaindson Valentim Santana
- Jarbele Cássia da Silva Coutinho
- JEANNE DA SILVA BARBOSA BULCAO
- Jefferson R. Souza
- Jefferson Rodrigo de Souza
- João Carlos Damasceno Lima
- João Lucas Damiani
- José Ricardo e Souza Mafra
- José Valdeni de Lima
- Karine Piacentini Coelho da Costa
- Laysa Mabel de Oliveira Fontes
- Leandro M. G. Sousa
- Leandro N. Couto
- Liane Rockenbach Tarouco
- Lucineia Barbosa da Costa Chagas
- Luiz Carlos Rodrigues da Silva
- Marcelo Zanchetta do Nascimento
- Márcia Aparecida Fernandes
- Mariangela Kraemer Lenz Ziede
- Matheus da Silva Azevedo
- Max Pereira
- Max Roberto Pereira
- Michel Santos Xavier
- MIRKO BARBOSA PERKUSICH
- Mirko Perkusich
- Moisés Florencio Santa Cruz
- Nildo Barcellos Gusmão
- Núbia Figueira Prado
- Oscar Eduardo Patrón Guillermo
- Renata França de Pontes
- Rildo Maciel Berto da Silva
- Rodrigo Bozi Ferrete
- Sara Luzia de Melo
- Simone Bicca Charczuk
- Thiago P. Ribeiro
- Vitor Hugo Gomes
- Wallace Duarte de Holanda
- Willian Silvano Maria
Artigos
- BlueTApp - Um Aplicativo Móvel para Registro da Frequência Acadêmica através da Tecnologia Bluetooth
- Rede Bayesiana para Previsão de Evasão Escolar
- XQUESTION: Um aplicativo de perguntas e respostas para decisões estratégicas do professor durante uma aula
- Aprendizagem Significativa suportada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação: Laboratório Virtual Hidrolândia.
- AlfaBeta: Um jogo com realidade virtual para auxiliar a alfabetização e o aprendizado da grafia correta de palavras
- CULTURAS DIGITAIS: O CASO DAS LICENCIATURAS NA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE
- Relato de Experiência na Avaliação de Ferramentas para Ensino de Programação para Crianças e Adolescente
- UMA ABORDAGEM PARA A COMPARAÇÃO DE PLATAFORMAS DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES
- RECURSOS COMPUTACIONAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ALIANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
- FERRAMENTAS PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
- Ensino de Programação em Robótica Móvel no Ensino Fundamental e Médio
- Facilitando o uso do Scratch por meio de atividade desplugada que introduz o estudo do plano cartesiano
- AVALIAÇÃO DE UMA PROPOSTA METODOLÓGICA DE APOIO À APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO INTRODUTÓRIA
- Estudo De Caso Sobre Uso De TDIC Pelos Discentes Do Ensino Médio: Propostas De Intervenção Do PIBID De Informática
- UMA ARQUITETURA PEDAGÓGICA NA ELABORAÇÃO DE HISTÓRIAS COLETIVAS
- Educação a Distância: evasão no curso de bacharelado em Administração de 2012 da Universidade Estadual do Maranhão, em Barra do Corda-MA.
- USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS