Relato de Experiência na Avaliação de Ferramentas para Ensino de Programação para Crianças e Adolescente
A tecnologia está sempre em
desenvolvimento e cada vez mais presente em
nosso dia a dia. Com todo o avanço tecnológico,
a programação tem se tornado uma habilidade
tão fundamental quanto aprender a ler e
escrever. O interesse da comunidade científica
e dos governos de diversos países pelo
ensino-aprendizagem da programação e do
pensamento computacional a partir da educação
básica aparecem em estudos como Mannila et
al. (2014). O ensino de programação aos jovens
possibilita o desenvolvimento de diversas
capacidades, dentre elas o aprimoramento do
raciocínio lógico dos estudantes. Programar
possibilita trabalhar a habilidade de desenvolver
uma solução para um problema, necessitando
também de outras habilidades, tais como
matemática e física, criando, assim, com
interdisciplinaridade. Há diversas plataformas
de ensino de programação para crianças e
adolescentes propostas na literatura. Por outro
lado, há uma escassez de avaliações empíricas
voltados para a comparação das mesmas.
Neste projeto, foi realizado um estudo de caso
para avaliar as plataformas Scratch e Stencyl
tendo 50 alunos do 8º e 9º anos como sujeitos
Relato de Experiência na Avaliação de Ferramentas para Ensino de Programação para Crianças e Adolescente
-
DOI: 10.22533/at.ed.7461922042
-
Palavras-chave: Pensamento Computacional, Ensino de Programação para Crianças e Adolescentes, Relato de Experiência
-
Keywords: Computational Thinking, K-12 Programming, Experience Report.
-
Abstract:
Technology is continuously
evolving and present in our daily lives. Lately programming has become a skill as important as reading and writing. The interest
of the scientific community and government of many countries on the education of
programming and computational thinking since K-12 is shown in studies such as Mannila
et al. (2014). Teaching programming to youngsters develop many skills, such as logic
reasoning, problem solving, mathematics, and physics. There are many platforms to
each programming to children and teenagers presented in the literature, Conversely,
there is a lack of empirical comparisons between them. In this paper, we present an
experience report of a case study to evaluate two platforms, namely, Scratch and
Stencyl, with 50 students.
-
Número de páginas: 15
- Vitor Hugo Gomes
- Carlos Avelino da Silva Camelo
- Mirko Perkusich
- Moisés Florencio Santa Cruz
- Anderson Felinto Barbosa
- Jaindson Valentim Santana
- Renata França de Pontes
- Fábio Sampaio dos Santos Câmara
- Rildo Maciel Berto da Silva
- MIRKO BARBOSA PERKUSICH