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capa do ebook USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS

USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS

Nos últimos anos, os jogos

educacionais têm sido usados em muitos

contextos de ensino, sob diferentes

perspectivas. No âmbito acadêmico, estudos

com objetivo de investigar os efeitos dos jogos

em diferentes aspectos educacionais têm

destacado discussões relacionadas aos efeitos

dos jogos na aprendizagem como motivação,

melhorias no desempenho, desenvolvimento

do raciocínio lógico, dentre outros. Sendo

assim, desenvolveu-se uma investigação para

analisar a popularidade dos jogos digitais entre os estudantes e professores do ensino básico

do estado do Espírito Santo, estudando seus

comportamentos e preferências, identificandoos em perfis delimitadores que possibilitem

estimar como se dará a aceitação deles

perante a utilização de jogos educacionais.

Como resultados, esta pesquisa apresenta

a preferência dos estudantes em relação ao

consumo de jogos digitais, além de mostrar

as características destes jogos para que

futuramente possam ser utilizados ou adaptados

para uso educacional por parte dos educadores.

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USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS

  • DOI: 10.22533/at.ed.7461922048

  • Palavras-chave: Jogos Digitais, Perfil dos Jogadores, Ensino Básico

  • Keywords: Digital Games, Player Profile, Basic Education

  • Abstract:

    In recent years, educational

    games have been used in many contexts of

    teaching, from different perspectives. In the

    academic context, studies aimed at investigating

    the effects of games in different educational

    aspects have highlighted discussions related to

    the effects of games on learning as motivation,

    improvements in performance, development

    of logical reasoning, among others. Thus, an

    investigation was developed to analyze the

    popularity of digital games among students

    and teachers of basic education in the state

    of Espírito Santo, studying their behaviors

    and preferences, identifying them in delimiting

    profiles that make it possible to estimate how

    they will be accepted the use of educational games. As a result, this research presents students’ preference regarding the

    consumption of digital games, as well as showing the characteristics of these games

    so that they can be used or adapted for educational use by educators in the future.

  • Número de páginas: 15

  • Heitor Scardua Domiciano
  • Nildo Barcellos Gusmão
  • Lucineia Barbosa da Costa Chagas
  • Bruno Gutierrez Ratto Clemente
  • Bruno Cardoso Coutinho
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