USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS
Nos últimos anos, os jogos
educacionais têm sido usados em muitos
contextos de ensino, sob diferentes
perspectivas. No âmbito acadêmico, estudos
com objetivo de investigar os efeitos dos jogos
em diferentes aspectos educacionais têm
destacado discussões relacionadas aos efeitos
dos jogos na aprendizagem como motivação,
melhorias no desempenho, desenvolvimento
do raciocínio lógico, dentre outros. Sendo
assim, desenvolveu-se uma investigação para
analisar a popularidade dos jogos digitais entre os estudantes e professores do ensino básico
do estado do Espírito Santo, estudando seus
comportamentos e preferências, identificandoos em perfis delimitadores que possibilitem
estimar como se dará a aceitação deles
perante a utilização de jogos educacionais.
Como resultados, esta pesquisa apresenta
a preferência dos estudantes em relação ao
consumo de jogos digitais, além de mostrar
as características destes jogos para que
futuramente possam ser utilizados ou adaptados
para uso educacional por parte dos educadores.
USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO BÁSICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS
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DOI: 10.22533/at.ed.7461922048
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Palavras-chave: Jogos Digitais, Perfil dos Jogadores, Ensino Básico
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Keywords: Digital Games, Player Profile, Basic Education
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Abstract:
In recent years, educational
games have been used in many contexts of
teaching, from different perspectives. In the
academic context, studies aimed at investigating
the effects of games in different educational
aspects have highlighted discussions related to
the effects of games on learning as motivation,
improvements in performance, development
of logical reasoning, among others. Thus, an
investigation was developed to analyze the
popularity of digital games among students
and teachers of basic education in the state
of Espírito Santo, studying their behaviors
and preferences, identifying them in delimiting
profiles that make it possible to estimate how
they will be accepted the use of educational games. As a result, this research presents students’ preference regarding the
consumption of digital games, as well as showing the characteristics of these games
so that they can be used or adapted for educational use by educators in the future.
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Número de páginas: 15
- Heitor Scardua Domiciano
- Nildo Barcellos Gusmão
- Lucineia Barbosa da Costa Chagas
- Bruno Gutierrez Ratto Clemente
- Bruno Cardoso Coutinho