PROGRAMAÇÃO DE JOGOS COM SCRATCH PARA AUXÍLIO À ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS
A linguagem, a comunicação e elementos comunicacionais são eixos fundamentais de uma proposta educativa que visa ajudar no processo do ensino-aprendizagem. Paulo Freire (1960), propõe que se trabalhe em favor do alfabetismo, método de ferramenta alternativa face ao momento em que estamos vivendo. Nessa era tecnológica, devemos trazer dados, fatos, conhecimento científico e tecnológico de maneira que o conhecimento não se torne banal. O objetivo da criação de jogos é de o professor ensinar a criança a fazer o jogo, porque a criança vai interagir tanto com o mundo dos jogos, quanto com o mundo da aprendizagem (alfabetização). Introduzir o uso de jogos no processo de aprendizagem torna-se um método inovador e estimula a solução de problemas de forma prática. Para tanto estão disponíveis diversas ferramentas computacionais, sendo o Scratch uma ferramenta fácil e intuitiva, utilizada por diversas crianças e que ajudará tanto o professor a seguir a norma da BNCC quanto ao aluno a conhecer as letras do alfabeto e aprender mais sobre o pensamento computacional. O Scratch tem mecanismos de envolver a criança em programar por meio de blocos que se encaixam para que a ação desejada seja compreendida e executada, sendo mais visual e intuitiva para o processo de aprendizagem, incentivando a diversão entre crianças de todas as idades. Os jogos que são desenvolvidos ajudarão as crianças a refletir de forma sistemática e, além de treinar suas habilidades essenciais para que possa aprender o som de cada palavra, desenvolverá os processos cognitivos, como a aprendizagem, atenção, memória, linguagem e o raciocínio. Esse trabalho está sendo desenvolvido em conjunto com o projeto CODE CLUBE do IFSP Campus Votuporanga, com a finalidade de ensinar programação para crianças e auxiliar professores a criar jogos para uso em sala de aula.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS COM SCRATCH PARA AUXÍLIO À ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS
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DOI: 10.22533/at.ed.4552116044
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Palavras-chave: Tecnologia; jogo de alfabetização; linguagem de programação.
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Keywords: : Technology; literacy game; programming language.
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Abstract:
Language, communication and communicational elements are fundamental axes of an educational proposal that aims to help in the teaching-learning process. Paulo Freire (1960), proposes to work in favor of literacy, a method of alternative tool in face of the moment in which we are living. In this technological age, we must bring data, facts, scientific and technological knowledge in a way that knowledge is not trivial. The goal of creating games is for the teacher to teach the child to make the game, because the child will interact with both the world of games and the world of learning (literacy). Introducing the use of games in the learning process becomes an innovative method and encourages the solution of problems in a practical way. For that, several computational tools are available, being Scratch an easy and intuitive tool, used by several children and that will help both the teacher to follow the BNCC norm and the student to know the letters of the alphabet and learn more about computational thinking. Scratch has mechanisms to involve the child in programming through blocks that fit together so that the desired action is understood and performed, being more visual and intuitive for the learning process, encouraging fun among children of all ages. The games that are developed will help children to reflect systematically and, in addition to training their essential skills so that they can learn the sound of each word, it will develop cognitive processes, such as learning, attention, memory, language and reasoning. This work is being developed in conjunction with the CODE CLUBE project of the IFSP Campus Votuporanga, with the purpose of teaching programming to children and helping teachers to create games for use in the classroom.
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Número de páginas: 15
- Jemima Vitorino de Oliveira
- Luciene Cavalcanti Rodrigues
- Ana Paula Garrido de Queiroga
- Rute Vitorino Oliveira