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OLIMPÍADAS DE CIÊNCIAS: GAME-OVER PARA A DIFICULDADE DE APRENDIZADO DURANTE O ENSINO REMOTO

Em decorrência da pandemia de covid-19, o ensino presencial foi substituído pelo modo remoto. Desta forma, para contribuir para a efetivação do aprendizado e motivação dos discentes, tornaram-se necessárias metodologias de ensino diferenciadas e inovadoras. A gameficação e as olimpíadas científicas foram as estratégias utilizadas concomitantemente para otimizar o aprendizado realizando uma revisão sistemática dos conteúdos de Ciências. Os estudantes do ensino fundamental anos finais participaram das olimpíadas on-line de Ciências em duas fases. Em plataforma gratuita, respondiam à questões de todo o conteúdo abordado no ano letivo vigente. De maneira gameficada, tinham o tempo cronometrado e as bonificações como “vidas”, “tempo-extra” e “moedas” dinamizavam o jogo. Para a segunda fase avançaram aqueles que obtiveram as maiores pontuações, consideradas as 50% melhores classificações. Na última etapa, os vencedores foram os três primeiros colocados em cada ano de escolaridade e estes foram premiados posteriormente. Todos os participantes receberam certificado. Para a avaliação desta estratégia de ensino foi aplicado um questionário digital respondido por 49 discentes que participaram do evento. Do total que responderam ao questionário, aproximadamente 83,7% avaliaram muito bem as olimpíadas. Sobre a satisfação em participar desta estratégia de ensino, em torno de 91,8% afirmaram que gostaram bastante e participariam de outras edições. Outros 87,8% declararam que esta iniciativa os motivou a estudar. Majoritariamente 91,8% reiteraram que as “Olimpíadas de Ciências” contribuiu para aumentar o aprendizado, a compreensão e/ou a fixação dos conteúdos. Através da resposta à questão discursiva de avaliação das olimpíadas, os estudantes relataram satisfação com o evento, motivação para os estudos, interesse em participar de novas edições e sugeriram alterações no tempo de resposta das questões do jogo. Em suma, os resultados foram bastante positivos e isso torna as olimpíadas de Ciências uma iniciativa exitosa. 

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OLIMPÍADAS DE CIÊNCIAS: GAME-OVER PARA A DIFICULDADE DE APRENDIZADO DURANTE O ENSINO REMOTO

  • DOI: 10.22533/at.ed.83522130917

  • Palavras-chave: Gamificação; Pandemia; Metodologia.

  • Keywords: Gamification; Pandemic; Methodology.

  • Abstract:

    As a result of the covid-19 pandemic, face-to-face teaching was replaced by the remote mode. Thus, to contribute to the effectiveness of learning and motivation of students, differentiated and innovative teaching methodologies became necessary. Gamification and scientific olympiads were the strategies used concomitantly to optimize learning by carrying out a systematic review of Science content. Middle school students final years participated in the online Science Olympiads in two phases. On a free platform, they answered questions about all the content covered in the current school year. In a gamified way, the time was timed and bonuses such as “lives”, “extra time” and “coins” made the game more dynamic. For the second phase, those who obtained the highest scores advanced, considered the 50% best ratings. In the last stage, the winners were the top three in each school year and these were awarded later. All participants received a certificate. To evaluate this teaching strategy, a digital questionnaire was answered by 49 students who participated in the event. Of the total respondents to the questionnaire, approximately 83.7% rated the Olympics very well. About 91.8% of them said they liked it a lot and would participate in other editions about their satisfaction with participating in this teaching strategy. Another 87.8% declared that this initiative motivated them to study. Mostly 91.8% reiterated that the “Science Olympics” contributed to increase learning, understanding and/or retention of content. Through the answer to the discursive question of evaluation of the Olympics, the students reported satisfaction with the event, motivation for studies, interest in participating in new editions and suggested changes in the response time of the game's questions. In short, the results were quite positive and this makes the Science Olympics a successful initiative.

  • Número de páginas: 7

  • Betânia Mendes de Moura
  • Amanda Macedo da Costa Lima
  • Ellen Pereira de Oliveira
  • Luana Santana de Almeida
  • Lucélia Sandra Silva Barbosa Braga
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