OFICINAS DE JOGOS: O LÚDICO NO CONTEXTO ESCOLAR
Este artigo foi desenvolvido a partir das ações de extensão universitária do projeto "Inclusão e Diversidade: o lúdico no contexto escolar" e apresentado no 8° Seminário de Extensão e Inovação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná realizado no campus de Apucarana no ano de 2018. O projeto em questão, objetivou oportunizar aos alunos dos cursos de Licenciatura em Química e Formação Docente (Ensino Médio) conhecimentos teóricos e práticos destinados ao trabalho pedagógico com alunos com necessidades educacionais específicas, por meio da utilização e confecção de materiais lúdicos. Para isso, metodologicamente foi adotado uma pesquisa quantitativa e qualitativa interpretativa, tendo como sujeitos os alunos do curso de licenciatura em química e da formação docente (ensino médio). O instrumento gerador de dados foi um questionário aplicado aos participantes ao final das oficinas. Os resultados parciais do projeto apontaram que os jogos apresentados e confeccionados, foram bem aceitos pelos participantes que consideraram o seu uso no contexto escolar como um instrumento de ensino capaz de favorecer o processo de ensino-aprendizagem em especial, a alunos com necessidades educacionais específicas.
OFICINAS DE JOGOS: O LÚDICO NO CONTEXTO ESCOLAR
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DOI: 10.22533/at.ed.7222011086
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Palavras-chave: Ludicidade. Inclusão. Dificuldade de Aprendizagem.
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Keywords: Playfulness. Inclusion. Learning Disability.
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Abstract:
This article was developed from the university extension actions of the project "Inclusion and Diversity: playfulness in the school context" and presented at the 8th Extension and Innovation Seminar from the University Federal Technological of Paraná held on the Apucarana campus in 2018. The project in question, aimed to provide students of the degree courses in Chemistry and Teaching (High School) with theoretical and practical knowledge for the pedagogical work with students with specific educational needs, through the use and making playful materials. For this, a quantitative and qualitative interpretative research was methodologically adopted, having as subjects the undergraduate students in chemistry and teacher training (high school). The data generating instrument was a questionnaire applied to the participants at the end of the workshops. The partial results of the project indicated that the games presented and made were well accepted by the participants who considered their use in the school context as a teaching instrument capable of favoring the teaching-learning process in particular, to students with specific educational needs.
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Número de páginas: 11
- Shiderlene Vieira de Almeida
- Dayse Grassi Bernardon
- Cristian Rafael Andriolli