GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: UTILIZAÇÃO DO ODONTOBINGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Gamificação é uma ferramenta de ensino-aprendizagem que busca a utilização de recursos simples para fixação de conteúdos, resumo ou resenha de assuntos ou uma nova forma de abordagem de um tema em sala de aula. O objetivo da presente ferramenta é desenvolver práticas criativas de games em sala de aula a fim de melhorar a participação dos educandos no processo ensino-aprendizagem. A utilização de recursos já consagrados como práticas educativas visa sua integração com os critérios de escolha da melhor sequência didática e plano de aula. Plataformas on-line para criação de cartelas de bingo, nas quais se podem inserir nas cartelas ao invés de números, palavras ou conceitos curtos. Os instrumentos de gamificação pode ser amplamente utilizados como recursos didáticos para integrar os estudantes ao processo de ensino-aprendizagem, tanto por meio de plataformas on-line como por games já consagrados mundialmente.
GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: UTILIZAÇÃO DO ODONTOBINGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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DOI: 10.22533/at.ed.64721110618
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Palavras-chave: Aprendizagem; Ensino Superior; Gamificação; Metodologias Ativas.
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Keywords: Active Methodologies; Gamification; Learning; University eeducation
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Abstract:
Gamification is an teaching-learning tool that seeks to use simple resources for fixing content, summarizing or reviewing subjects or a new way of approaching a theme in the classroom. The aim of this tool is to develop creative practices of games in the presential or remote classroom in order to improve the participation of students in the teaching-learning process. The use of resources already established as educational practices aims at their integration with the criteria for choosing the best didactic sequence and lesson plan. Online platforms for creating bingo cards, which can be inserted in the cards instead of numbers, words or short concepts. Gamification instruments can be widely used as didactic resources to integrate students into the teaching-learning process, both through online platforms and through games that are already renowned worldwide.
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Número de páginas: 10
- Daiane Cristina Peruzzo
- KAREN LAURENE DALLA COSTA