COMPARAÇÃO ENTRE O MÉTODO TRADICIONAL E MÉTODO LÚDICO DE APRENDIZAGEM PARA ESTUDANTES DA ÁREA DA SAÚDE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
O método tradicional de ensino, em que há uma hierarquização na transmissão do conhecimento, com um agente ativo (docente) expondo um conjunto de informações a um agente passivo (discente), ainda predomina dentro das instituições de educação na área da saúde do Brasil e do mundo. No entanto, novas habilidades e competências são esperadas na formação dos profissionais da saúde, surgindo, então, a necessidade de novos métodos de ensino que possam suprir essas demandas, como, por exemplo, a metodologia lúdica de aprendizagem. Dentro da ludificação da educação, entram os jogos educativos. Estes são definidos como "um método instrutivo em que exige-se do aluno sua participação em uma atividade competitiva, com regras estabelecidas"1. Tendo em vista a relevância do tema de ludificação dentro da pedagogia contemporânea e os indícios de que o uso de jogos educacionais pode trazer enormes ganhos aos discentes, os autores do presente capítulo propuseram uma atividade lúdica em um grupo de estudantes de Medicina, do 5º período da Universidade Federal de Ouro Preto, no ano de 2018, por meio de gincana com perguntas e respostas sobre a ectoscopia aplicada à Semiologia. Os resultados e implicações envolvidos na aplicação dessa atividade são discorridos e discutidos no presente capítulo e demonstraram aspectos positivos, com relativa superioridade da ludificação em relação ao método tradicional de ensino de Semiologia. Na atividade realizada, foi notória a participação e dedicação dos alunos na dinâmica proposta, o que confirma que o lúdico pode ser utilizado como ferramenta pedagógica importante do aprendizado no ensino superior e pode ser um aliado das metodologias tradicionais de ensino.
COMPARAÇÃO ENTRE O MÉTODO TRADICIONAL E MÉTODO LÚDICO DE APRENDIZAGEM PARA ESTUDANTES DA ÁREA DA SAÚDE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
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DOI: 10.22533/at.ed.5582112058
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Palavras-chave: Ludificação da Aprendizagem; Metodologia Ativa de Ensino; Jogos Educativos; Área da Saúde.
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Keywords: Gamification of learning; Active Method of Education; Educational Games; Healthcare Area.
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Abstract:
Traditional method of learning, which has an hierarchy in knowledge transmission, with an active agent (teacher) exposing a set of information to a passive agent (student), is still predominant within the Healthcare Educational Institutions in Brazil and all over the world. However, new abilities and competences are expected from healthcare professionals education and therefore, there is an emerging necessity of new teaching methods to supply these expectations, as for example the gamification of learning. Inside the gamification of learning, there are educational games. These are defined as "an instructive method in which the student's participation in a competitive activity, with established rules, is demanded"1. Considering the relevance of gamification in contemporary pedagogy and the huge benefits brought by educational games to the students, the authors of this chapter proposed the realization of a ludic activity in a group of Medical students, in the 5th semester, in Federal University of Ouro Preto, in 2018, through a quiz about ectoscopy in Semiology. Results and implications involved in this activity are described and discussed in this chapter, demonstrating positive aspects and relative superiority of gamification compared to the traditional method of learning in Semiology. This activity was notorious for the participation and dedication from the students, confirming that gamification can be applied as a pedagogical tool in graduation teaching, allied to traditional methods of learning.
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Número de páginas: 12
- Arthur Vartuli Yokoo
- Lucas Oliveira Dabien Haddad
- Lucas Soares do Valle
- Mariana Vidal Montebeller
- Matheus Eduardo Lopes Fraga
- Daniel Ananias da Silva
- Vinicius Moura de Castro
- Luiza Zaidan de Souza Prado