VISÃO GERAL DAS REPERCUSSÕES DA APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO REMOTO NO BRASIL DURANTE A PANDEMIA DA COVID-19
Em 2020, a pandemia de coronavírus (COVID–19) obrigou todos os âmbitos da sociedade a se adaptar. A educação foi um dos nichos que rapidamente precisou se ajustar para atender às novas demandas impostas pelo incontestável período de ensino remoto adotado. Entre algumas das ferramentas aplicadas para contornar as dificuldades desta modalidade de aprendizagem, a gamificação ganhou especial destaque, pois se trata de uma metodologia ativa com abordagem bastante promissora. Dessa forma, o objetivo deste estudo foi analisar por meio de uma revisão integrativa o uso da gamificação no ensino básico e superior em diferentes áreas de conhecimento, durante a pandemia o atual período da pandemia por COVID-19. A pesquisa é de natureza qualitativa sobre a relação e aplicação da gamificação no ensino, além de ser de caráter descritivo e exploratório. Por meio da busca em bases de dados eletrônicos, tais como Science Direct, Scopus e Google Scholar, os de trabalhos científicos foram coletados (2020 até dezembro de 2021). Os seguintes descritores em português e inglês foram usados: Gamificação, Pandemia e Brasil. Foram encontrados 167 trabalhos, dos quais apenas 9 atenderam aos critérios inclusivos (5,38%). As informações extraídas indicam que o uso da gamificação contribui para o interesse dos alunos, reduzindo a evasão das atividades remotas e favorecendo o aprendizado nesta modalidade menos dinâmica. Sendo assim, destaca-se o impacto favorável desta abordagem tecnológica para o ensino, contudo é salutar ressaltar que seu emprego seja crítico, embasado em teorias pedagógicas e desenvolvido por docentes capacitados.
VISÃO GERAL DAS REPERCUSSÕES DA APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO REMOTO NO BRASIL DURANTE A PANDEMIA DA COVID-19
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DOI: 10.22533/at.ed.67922160913
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Palavras-chave: Gamificação. Educação remota. Pandemia. COVID-19
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Keywords: Gamification. Remote education. Pandemic. COVID-19
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Abstract:
In 2020, the coronavirus pandemic (COVID-19) forced all areas of society to adapt. Education was one of the areas that quickly needed to adjust aiming to attend to the novel demands imposed by the undeniable period of remote teaching. Among the several tools applied to overcome the difficulties of this learning modality, gamification is a very promising active methodology gained special attention. Thus, the objective of this study was to evaluate the use of gamification in basic and higher education in different areas of knowledge, during the pandemic of the COVID-19 pandemic by preparing an integrative review. The present research has a qualitative nature and is descriptive and exploratory regarding the potentialities of gamification in teaching. Electronic databases, such as Science Direct, Scopus, and Google Scholar, scientific papers were used to collect scientific studies in order to prepare the review (2020 to December 2021). The following descriptors in Portuguese and English were used: Gamification, Pandemic, and Brazil. A total of 167 studies were found but, only 9 met the inclusive criteria (5.38%). Overall, the studies showed that the use of gamification contributed to improving students' interest as well as reduced the evasion of remote activities and favored learning in this modality. Therefore, the favorable impact of gamification on teaching is highlighted however, it is important to emphasize that for its proper use it is essential to the application of pedagogical theories and the qualification pedagogical team.
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Número de páginas: 14
- Marcel Henrique Marcondes Sari
- Matheus da Trindade Viegas
- Bruno Knevitz Hammerschmitt
- Luana Mota Ferreira