UTILIZAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Este capítulo insere-se no contexto das atividades realizadas em uma escola pública de ensino fundamental em que, no espaço-tempo destinado à educação integral, foi desenvolvido um projeto, junto aos estudantes, para a confecção e utilização de jogos analógicos. O início da discussão sobre essa temática se deu quando, em conversas informais na hora do intervalo das aulas, os docentes identificaram a prevalência de jogos digitais em relação aos jogos analógicos no contexto institucional. Assim, contrapondo-se a esta tendência, este trabalho teve como objetivo analisar as contribuições da confecção e utilização de jogos analógicos para o processo de aprendizagem de um estudante do quinto ano do ensino fundamental. A partir dos princípios da teoria da subjetividade de González Rey e inspirados nos princípios da Epistemologia Qualitativa, utilizamos a análise documental, as conversas informais, o complemento de frases e a confecção de um desenho representativo para favorecer a produção e análise das informações. Os resultados indicaram que, no contexto da educação integral, a utilização do espaço-tempo destinado às atividades pedagógicas do contraturno dos estudantes para confecção e utilização dos jogos analógicos se constituiu como um lócus privilegiado para o exercício da criatividade, para a construção de uma relação pedagógica dialógica entre docente e discente e para a criação de uma ambiência favorável ao processo de aprendizagem e desenvolvimento humano, tanto do discente quanto do docente.
UTILIZAÇÃO DE JOGOS ANALÓGICOS COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
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DOI: 10.22533/at.ed.6212019036
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Palavras-chave: subjetividade; jogos analógicos; aprendizagem
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Keywords: subjectivity; analog games; learning.
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Abstract:
This chapter is inserted in the context of the activities carried out in a public elementary school in which, in the space-time destined for integral education, a project was developed, together with the students, for the making and use of analog games. The discussion began on this theme when, in informal conversations at the time of class break, the teachers identified the prevalence of digital games in relation to analog games in the institutional context. Therefore, confronting this trend, this study aimed to analyze the contributions of making and using analog games to the learning process of a fifth grade student. Based on the principles of González Rey's theory of subjectivity and inspired by the principles of Qualitative Epistemology, we use document analysis, informal conversations, the complement of sentences and the making of a representative design to favor the production and analysis of information. The results indicated that, in the context of integral education, the use of the space-time destined to the pedagogical activities of the students' nighttime to make and use the analogical games constituted as a privileged locus for the exercise of creativity, for the construction of a relationship. pedagogical dialogue between teacher and student and for the creation of an environment favorable to the process of learning and human development, both student and teacher.
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Número de páginas: 15
- WELLINGTON DOS SANTOS
- Elias Batista dos Santos