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USO DE UM JOGO DIGITAL NO ENSINO DE EQUAÇÃO DO 1º GRAU: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

O presente relato de experiência, desenvolvido na disciplina Prática Profissional VII do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade de Pernambuco ,Campus Petrolina, descreve uma intervenção pedagógica sobre equações do 1º grau com 45 estudantes do 1º ano do ensino médio técnico. O objetivo foi articular teoria e prática por meio da inserção crítica da Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC), utilizando o jogo digital The Equations Game como ferramenta para promover o engajamento e o desenvolvimento de competências cognitivas e digitais, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trabalhando a habilidade EM13MAT102 – Resolver e elaborar problemas, envolvendo equações e inequações (inclusive as polinomiais e as que envolvem valores absolutos), sistemas de equações e funções, utilizando diversas estratégias e tecnologias digitais quando necessário, interpretando os resultados dentro de contextos significativos. A metodologia envolveu uma abordagem progressiva, iniciando com uma revisão teórica, seguida pela apresentação e uso autônomo do aplicativo em dispositivos móveis, acompanhada por um roteiro de atividades impressas que estimulavam a reflexão e a comparação de métodos. Os resultados indicaram um elevado nível de engajamento e participação, mesmo entre alunos tradicionalmente desinteressados, e uma melhora na compreensão conceitual do princípio de equilíbrio algébrico, em detrimento de procedimentos mecanizados como "passar para o outro lado trocando o sinal". Contudo, foram identificados desafios, como a dificuldade dos alunos na elaboração de situações-problema e o tempo insuficiente para a conclusão de todas as etapas por todos os grupos. A experiência conclui que o uso intencional de tecnologias, com mediação docente e planejamento flexível, potencializa a aprendizagem da matemática, tornando-a mais significativa, visual e interativa, conforme validado pelo feedback positivo dos estudantes, que solicitaram maior integração de recursos digitais em sua rotina escolar.
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USO DE UM JOGO DIGITAL NO ENSINO DE EQUAÇÃO DO 1º GRAU: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.8701102505085

  • Palavras-chave: Ensino de Matemática; Tecnologias Digitais; Equações do 1º grau; Raciocínio Algébrico; Engajamento

  • Keywords: Mathematics Education; Digital Technologies; First-Degree Equations; Algebraic Reasoning; Student Engagement

  • Abstract: This experience report, developed in the course Professional Practice VII of the Mathematics Teaching Degree Program at the University of Pernambuco – Petrolina Campus, describes a pedagogical intervention on first-degree equations with 45 students from the first year of technical high school. The objective was to integrate theory and practice through the critical incorporation of Digital Information and Communication Technology (DICT), using the digital game The Equations Game as a tool to promote engagement and the development of cognitive and digital skills, in alignment with the Brazilian National Common Curricular Base (BNCC). The activity specifically addressed skill EM13MAT102 – solving and formulating problems involving equations and inequalities (including polynomial ones and those involving absolute values), systems of equations, and functions, using various strategies and digital technologies when necessary, and interpreting results within meaningful contexts. The methodology followed a progressive approach, beginning with a theoretical review, followed by the presentation and autonomous use of the application on mobile devices, supported by a printed activity guide that encouraged reflection and comparison of methods. The results indicated a high level of engagement and participation, even among students traditionally less interested in the subject, as well as an improvement in conceptual understanding of the principle of algebraic balance, as opposed to relying on mechanical procedures such as “moving to the other side and changing the sign.” However, challenges were also identified, including students’ difficulty in creating problem situations and the insufficient time available for all groups to complete every stage. The experience concludes that the intentional use of technologies, combined with teacher mediation and flexible planning, can enhance mathematics learning, making it more meaningful, visual, and interactive, as confirmed by the positive feedback from students, who expressed interest in greater integration of digital resources into their school routine.

  • Danilo de Castro Macedo
  • Davi Ilan Santos da Penha
  • José Luís Inácio Alves Maia
  • Carla Saturnina Ramos de Moura
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