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capa do ebook USO DE SIMULADORES E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MEDICINA VETERINARIA COMO AUXILIO PARA PRÁTICAS ACADÊMICAS

USO DE SIMULADORES E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MEDICINA VETERINARIA COMO AUXILIO PARA PRÁTICAS ACADÊMICAS

O ensino das ciências da saúde, em especial a veterinária, vem atrelado à utilização de modelos vivos ou cadáveres para seus experimentos e aulas, podendo entrar em conflito com as diretrizes estabelecidas pela Comissão de Ética de Uso Animal (CEUA). Com isso as instituições de ensino superior buscam constantemente alternativas para o uso de animais nas salas com o intuito de atender as orientações da CEUA, além de proporcionar ao estudante maior vivência experimental das técnicas e conhecimentos adquiridos teoricamente. Em paralelo a isso, observa-se uma tendência crescente no uso de simuladores, soluções de Tecnologias da Informação e Conhecimento (TICs), ou mesmo modelos sintéticos, que acabam englobando tanto o aspecto de bem-estar animal, quanto à oferta ao usuário/aluno da possibilidade de experimentar, em um sistema de prática simulada, objetiva e controlada, o que aconteceria no mundo real. No Brasil, especialmente no Ceará, esse tipo de tecnologia é pouco usada nas instituições de ensino superior, no entanto em algumas universidades já existem pesquisas nesse sentido, fora os softwares comerciais que podem ser utilizados, porém ainda há muito a ser pesquisado, desenvolvido e implantado.

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USO DE SIMULADORES E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MEDICINA VETERINARIA COMO AUXILIO PARA PRÁTICAS ACADÊMICAS

  • DOI: /10.22533/at.ed.19422050820

  • Palavras-chave: Medicina veterinária, prática, alternativa, simuladores, gamificação

  • Keywords: veterinary medicine, practice, alternative, simulators, gamification

  • Abstract:

    The teaching of health sciences, especially veterinary science, is linked to the use of live models or cadavers for their experiments and classes, which may conflict with the guidelines established by the Animal Use Ethics Commission (CEUA). As a result, higher education institutions are constantly looking for alternatives to the use of animals in classrooms in order to comply with CEUA guidelines, in addition to providing the student with a greater experimental experience of the techniques and theoretically acquired knowledge. In parallel with this, there is a growing trend in the use of simulators, Information and Knowledge Technologies (ICTs) solutions, or even synthetic models, which end up encompassing both the animal welfare aspect and the offer to the user/ student of the possibility of experiencing, in a system of simulated, objective and controlled practice, what would happen in the real world. In Brazil, especially in Ceará, this type of technology is little used in higher education institutions, however, in some universities there are already researches in this sense, apart from commercial software that can be used, but there is still much to be researched, developed and implanted.

  • Número de páginas: 10

  • Aline Brito de Almeida
  • Matheus Wagner Paulino de Sousa
  • Valmenia Lima Barros
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