TOC TUM: Jogos digitais e inclusão escolar
Introdução: A legislação brasileira
endossa o compromisso internacional com
a educação para todos. Recursos e serviços
de tecnologia assistiva são considerados
importantes pela legislação para promover
o acesso de todos à educação. Apesar de
incipiente, a literatura aponta para os benefícios
dos jogos digitais para aprendizagem.
Objetivo: Este estudo tem por objetivo abordar
o uso de jogos digitais como recurso para
educação inclusiva, a partir do game TOC
TUM. Metodologia: Trata-se de um relato de
experiência com abordagem qualitativa. O
game TOC TUM é produto de um subprojeto
de pesquisa da Universidade de Fortaleza em
parceria com a célula de Mídias Digitais (MIN)
do Núcleo Integrado de Comunicação (NIC)
da mesma universidade. As fases preliminares
do game foram aplicadas em maio e junho de
2015, coletando dados para o desenvolvimento
do jogo. Resultados: Atualmente o game
está em fase de expansão. Observou-se que
o game conseguiu envolver os usuários em
uma atmosfera de interatividade, inserindo-os
em um contexto de aprendizagem tangencial.
Conclusão: É necessário unir os benefícios
das novas tecnologias da informação à urgência
de ressignificar as metodologias de ensino e
aprendizagem.
TOC TUM: Jogos digitais e inclusão escolar
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DOI: 10.22533/at.ed.1281927034
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Palavras-chave: Jogos Digitais. Inclusão Escolar. Cultura Surda.
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Keywords: Digital Games. Educational Inclusion. Deaf Culture.
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Abstract:
Introduction: Brazilian legislation
endorses international commitment to education
for all. Assistive technology resources and
services are considered important by legislation
to promote everyone’s access to education.
Although incipient, the literature points to the
benefits of digital games for learning. Objective:
This study aims to address the use of digital games as a resource for inclusive
education, from the TOC TUM game. Methodology: This is an experience report with
a qualitative approach. The TOC TUM game is the product of a research subproject
of the University of Fortaleza in partnership with the Digital Media Cell (MIN) of the
Integrated Communication Center (NIC) of the same university. The preliminary phases
of the game were applied in May and June 2015, collecting data for the development
of the game. Results: The game is currently in the expansion phase. It was observed
that the game managed to involve the users in an atmosphere of interactivity, inserting
them in a context of tangential learning. Conclusion: It is necessary to combine the
benefits of the new information technologies with the urgency to re-signify teaching and
learning methodologies.
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Número de páginas: 15
- Yuri Fontenelle Lima Montenegro
- Edilson Montenegro Chaves
- Paulo Bruno de Andrade Braga
- Vitória Barbosa Rodrigues
- Aderson dos Santos Sampaio
- Marilene Calderaro Munguba