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capa do ebook SELEÇÃO DE APLICATIVOS PARA O USO E INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM

SELEÇÃO DE APLICATIVOS PARA O USO E INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Este trabalho se propõe a verificar se abordagens baseadas em jogos educativos podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem bem como a selecionar aplicativos que podem ser utilizados para este fim. Para tanto, foi realizada busca sistematizada na literatura científica, com metodologia baseada nas recomendações propostas pelo Preferred Reporting Items for Systemic reviews and Meta-Analyses (PRISMA-SR), sendo encontrados 421 artigos, dos quais, após estabelecidos critérios de inclusão e exclusão, foram selecionados 07 artigos para análise. Os resultados sugerem implantações da gamificação como apoio a professores e estudantes. Assim, foi identificado os aplicativos mais citados nos estudos, a saber: Kahoot!, Quizizz e Socrative. Destes, poderá ser desenvolvido um protocolo guia, que contribuirá para facilitar o ensino e aprendizagem para professores e estudantes. 

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SELEÇÃO DE APLICATIVOS PARA O USO E INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM

  • DOI: 10.22533/at.ed.03421220917

  • Palavras-chave: Ensino-Aprendizagem. Tecnologias da informação e comunicação, Gamificação.

  • Keywords: Teaching-Learning. Information and communication technologies, Gamification.

  • Abstract:

    This study aims to verify whether approaches based on educational games can contribute to the teaching and learning process and to select applications that can be used for this purpose. To this end, a systematic search in the scientific literature was carried out using a methodology based on the recommendations proposed by the Preferred Reporting Items for Systemic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA-SR). 421 articles were found, from which, after establishing inclusion and exclusion criteria, 07 articles were selected for analysis. The results suggest gamification implementations as support for teachers and students. Thus, the most frequently cited applications in the studies were identified, namely: Kahoot!, Quizizz and Socrative. From these, a guide protocol may be developed, which will contribute to facilitate teaching and learning for teachers and students. 

  • Número de páginas: 13

  • Gilvan Martins Durães
  • Maria Nazaré Guimarães Marchi
  • Odailson Santos Paz
  • OSNI SANTOS PAZ
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