Saúde mental e Rainy Day: Considerações da alteridade, experiência e imersão em jogo digital
O capítulo trata das potencialidades educativas do jogo digital brasileiro Rainy Day, de 2016, e suas narrativas sobre saúde mental como processo formativo de conscientização sobre a temática pelo jogador a partir de contextos de ensino-aprendizagem. Empregando pilares teórico-metodológicos sobre imersão, experiência e vivência, assim como alteridade em mundos primorosamente simulados em tecnologias audiovisuais da sociedade conectivista que vivemos, o artigo se utiliza de ferramental analítico a partir de revisão de literatura, levantamento de bibliografia de suporte, estudo de caso e metodologia antropológica observação participante. Busca-se, portanto, construir possibilidades conceituais que proporcionem leitura qualitativa de pontos intrínsecos ao uso do videogame na Educação Tecnológica, fazendo emergir do campo dos afetos formulação de juízos e mobilizações afetivas que se constituem em aprendizado que se reflete para a vida cotidiana longe do jogo, representando uma retroalimentação entre jogo e jogador.
Saúde mental e Rainy Day: Considerações da alteridade, experiência e imersão em jogo digital
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DOI: 10.22533/at.ed.6142105107
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Palavras-chave: Imersão; Alteridade; Experiência; Game Studies; Comunicação e Educação
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Keywords: Immersion; Alterity; Experience; Game Studies; Communication and Education.
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Abstract:
The chapter aims at the educational potential of the Brazilian digital game Rainy Day, from 2016, and its narratives on mental health as formative process to raise awareness about the thematic in teaching-learning contexts. It carries out theoretical-methodological pillars of immersion, experience, and living, as well as alterity on primarily simulated worlds in audiovisual technologies of the connectivist society we live in. It accomplishes analytical tools based on literature review, bibliography support, case study, and the anthropological observation methodology participant observation, in order to build conceptual possibilities to raise a qualitative understanding of intrinsic elements of the use of videogames in Technologic Education, emerging from the affects fields ideas and thoughts, as well as affective mobilizations that can be reflected by learning to the daily life of the player away from the game itself, representing a retro-alimentation between game and player.
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Número de páginas: 14
- Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa