REALIDADE VIRTUAL APLICADA À REABILITAÇÃO DE PACIENTES PÓS-ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO
Este trabalho apresenta um aplicativo
desenvolvido, com o uso do sensor Kinect
para Xbox One, para ser um instrumento de
reabilitação em pacientes que foram acometidos
por um Acidente Vascular Encefálico. Esse
aplicativo possui dois módulos, a saber: coleta
de objetos e corrida. Os pacientes, por meio
destes módulos, realizam a movimentação de
um barco através de gestos que funcionam da
seguinte maneira: para impulsionar o barco
para frente, o paciente deve realizar a flexão
e extensão dos membros superiores; para
rotacionar o barco à esquerda ou à direita
ele deve inclinar o tronco para a esquerda ou
para a direita, respectivamente. Ao final de
uma sessão de coleta dos objetos, informase
ao paciente o tempo o tempo utilizado
para recolher os objetos. Ao final da sessão
de corrida, apresenta-se o tempo utilizado
para completar o percurso. Dessa forma,
o profissional de fisioterapia pode avaliar o
avanço do paciente nas sessões terapêuticas.
Um protótipo funcional deste aplicativo foi
testado nos laboratórios da Clínica Corpore
Sano de Fisioterapia e Terapia Ocupacional,
da Universidade Católica de Pernambuco. Os
testes foram realizados em dois pacientes: uma
paciente do sexo feminino, de 35 anos de idade,
que foi acometida por um Acidente Vascular
Encefálico do tipo Hemorrágico em 2015. O
recurso virtual foi inserido ao final de cada
sessão de fisioterapia, com frequência semanal
de 1 vez por semana, 20 min de duração, no
período de 1 mês no segundo semestre de
2018 e mais 1 mês no primeiro semestre de
2019 (totalizando 8 sessões); um paciente do
sexo masculino, de 56 anos de idade, que foi
acometido por um Acidente Vascular Encefálico do tipo Isquêmico. Os testes para este
paciente foram realizados com frequência semanal de 1 vez por semana, 20 min de
duração, no período de 2 semanas (totalizando 2 sessões).
REALIDADE VIRTUAL APLICADA À REABILITAÇÃO DE PACIENTES PÓS-ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO
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Palavras-chave: realidade virtual, jogos de vídeo, fisioterapia, reabilitação.
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Keywords: virtual reality, video games, physiotherapy, rehabilitation
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Abstract:
This paper presents an application developed, using the Kinect sensor
for Xbox One, to be a rehabilitation instrument in patients who have suffered a stroke.
This application has two modules, namely object collection and running. Patients,
through these modules, move a boat through gestures that work as follows: to propel
the boat forward, the patient must perform flexion and extension of the upper limbs;
To rotate the boat left or right it must tilt the trunk left or right respectively. At the end
of an object collection session, the patient is informed of the time taken to collect the
objects. At the end of the running session, the time taken to complete the course is
displayed. Thus, the physiotherapy professional can assess the patient's progress in
therapeutic sessions. A functional prototype of this application has been tested in the
laboratories of the Corpore Sano Clinic of Physical Therapy and Occupational Therapy
at the Catholic University of Pernambuco. The tests were performed on two patients:
a 35-year-old female patient who suffered from a Hemorrhagic Stroke in 2015. The
virtual resource was inserted at the end of each physiotherapy session, weekly. once a
week, 20 min in duration, during 1 month in the second semester of 2018 and 1 month
in the first semester of 2019 (totaling 8 sessions); a 56-year-old male patient with an
ischemic stroke. The tests for this patient were performed weekly once a week, 20 min
in duration, over a period of 2 weeks (totaling 2 sessions).
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Número de páginas: 10
- Lucas Leal de Góes
- Robson Cavalcanti Lins
- Sérgio Murilo Maciel Fernandes
- Ana Karolina Pontes de Lima