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capa do ebook REALIDADE VIRTUAL APLICADA À REABILITAÇÃO DE PACIENTES PÓS-ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO

REALIDADE VIRTUAL APLICADA À REABILITAÇÃO DE PACIENTES PÓS-ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO

Este trabalho apresenta um aplicativo

desenvolvido, com o uso do sensor Kinect

para Xbox One, para ser um instrumento de

reabilitação em pacientes que foram acometidos

por um Acidente Vascular Encefálico. Esse

aplicativo possui dois módulos, a saber: coleta

de objetos e corrida. Os pacientes, por meio

destes módulos, realizam a movimentação de

um barco através de gestos que funcionam da

seguinte maneira: para impulsionar o barco

para frente, o paciente deve realizar a flexão

e extensão dos membros superiores; para

rotacionar o barco à esquerda ou à direita

ele deve inclinar o tronco para a esquerda ou

para a direita, respectivamente. Ao final de

uma sessão de coleta dos objetos, informase

ao paciente o tempo o tempo utilizado

para recolher os objetos. Ao final da sessão

de corrida, apresenta-se o tempo utilizado

para completar o percurso. Dessa forma,

o profissional de fisioterapia pode avaliar o

avanço do paciente nas sessões terapêuticas.

Um protótipo funcional deste aplicativo foi

testado nos laboratórios da Clínica Corpore

Sano de Fisioterapia e Terapia Ocupacional,

da Universidade Católica de Pernambuco. Os

testes foram realizados em dois pacientes: uma

paciente do sexo feminino, de 35 anos de idade,

que foi acometida por um Acidente Vascular

Encefálico do tipo Hemorrágico em 2015. O

recurso virtual foi inserido ao final de cada

sessão de fisioterapia, com frequência semanal

de 1 vez por semana, 20 min de duração, no

período de 1 mês no segundo semestre de

2018 e mais 1 mês no primeiro semestre de

2019 (totalizando 8 sessões); um paciente do

sexo masculino, de 56 anos de idade, que foi

acometido por um Acidente Vascular Encefálico do tipo Isquêmico. Os testes para este

paciente foram realizados com frequência semanal de 1 vez por semana, 20 min de

duração, no período de 2 semanas (totalizando 2 sessões).

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REALIDADE VIRTUAL APLICADA À REABILITAÇÃO DE PACIENTES PÓS-ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO

  • Palavras-chave: realidade virtual, jogos de vídeo, fisioterapia, reabilitação.

  • Keywords: virtual reality, video games, physiotherapy, rehabilitation

  • Abstract:

    This paper presents an application developed, using the Kinect sensor

    for Xbox One, to be a rehabilitation instrument in patients who have suffered a stroke.

    This application has two modules, namely object collection and running. Patients,

    through these modules, move a boat through gestures that work as follows: to propel

    the boat forward, the patient must perform flexion and extension of the upper limbs;

    To rotate the boat left or right it must tilt the trunk left or right respectively. At the end

    of an object collection session, the patient is informed of the time taken to collect the

    objects. At the end of the running session, the time taken to complete the course is

    displayed. Thus, the physiotherapy professional can assess the patient's progress in

    therapeutic sessions. A functional prototype of this application has been tested in the

    laboratories of the Corpore Sano Clinic of Physical Therapy and Occupational Therapy

    at the Catholic University of Pernambuco. The tests were performed on two patients:

    a 35-year-old female patient who suffered from a Hemorrhagic Stroke in 2015. The

    virtual resource was inserted at the end of each physiotherapy session, weekly. once a

    week, 20 min in duration, during 1 month in the second semester of 2018 and 1 month

    in the first semester of 2019 (totaling 8 sessions); a 56-year-old male patient with an

    ischemic stroke. The tests for this patient were performed weekly once a week, 20 min

    in duration, over a period of 2 weeks (totaling 2 sessions).

  • Número de páginas: 10

  • Lucas Leal de Góes
  • Robson Cavalcanti Lins
  • Sérgio Murilo Maciel Fernandes
  • Ana Karolina Pontes de Lima
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