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capa do ebook QUADRINHOS, LETRAMENTO E TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA

QUADRINHOS, LETRAMENTO E TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA

Este capítulo é resultado de uma pesquisa teórica a respeito do uso das histórias em quadrinhos (HQs) nas intervenções de sala de aula. Para conhecermos o estado da arte do uso de HQs na educação brasileira, realizamos uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) na qual processamos 74 produções diversas. Desse montante, havia 43 dissertações, 6 teses e 25 artigos. Após aplicarmos um critério de exclusão, produções dos últimos 7 anos, restaram 19 trabalhos, os quais foram lidos na íntegra. Os resultados, elementos considerados importantes pelos autores na utilização de HQs na educação, foram agrupados, através do software RQDA, em 17 fatores e 2 categorias. A partir do que encontramos na RSL, elaboramos uma proposta de intervenção pedagógica em que a autoria de histórias em quadrinhos é mediada pelo auxílio do software livre SCRATCH. Esse software traz em sua interface componentes e conceitos que podem auxiliar na alfabetização digital de estudantes do ensino fundamental. A principal conclusão, a partir da RSL, foi a de que a alfabetização plena se beneficia com práticas de sala de aula que utilizem histórias em quadrinhos e visem, também, a apropriação digital. Para futuros trabalhos, sugerimos avançar este estudo na direção de facilitar a apropriação, por parte dos educandos, de conceitos pertinentes à autoria de histórias digitais e programação.

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QUADRINHOS, LETRAMENTO E TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA

  • DOI: 10.22533/at.ed.4862101044

  • Palavras-chave: Histórias em Quadrinhos, Autoria, Programação, SCRATCH

  • Keywords: Comic books, Authorship, Programming, SCRATCH

  • Abstract:

    This chapter is the result of a theoretical research on the use of comic books in classroom. To understand the state of the art of the use of comic books in Brazilian education, we conducted a Systematic Literature Review (SLR) in which we processed 74 different productions. Of this amount, there were 43 theses, 6 dissertations and 25 articles. After applying an exclusion criterion, productions of the last 7 years, 19 works remained, which were read in full. The results, elements considered important by the authors in the use of comics in education, were grouped, through the RQDA software, into 17 factors and 2 categories. From what we found in the SLR, we elaborated a proposal for pedagogical intervention in which the authorship of comics is mediated by the help of the software SCRATCH. This software brings in its interface components and concepts that can help in the digital literacy of elementary school students. The conclusion, based on the SLR, was that full literacy benefits from classroom practices that use comic books. For future work, we suggest advancing this study towards the comprehension of how to facilitate the appropriation of concepts of comics authorship and computer programming.

  • Número de páginas: 17

  • Guilherme dos Santos Corrêa
  • Eduardo Elisalde Toledo
  • Marcelo Magalhães Foohs
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