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capa do ebook Projetos de Aprendizagem e Gamificação: Uma experiência no Ensino Superior

Projetos de Aprendizagem e Gamificação: Uma experiência no Ensino Superior

Um projeto de aprendizagem

motiva-se pela curiosidade e interesse dos

sujeitos, além de dúvidas e certezas provisórias

sobre uma determinada realidade. Quando se

articula um projeto de aprendizagem dentro

de um contexto gamificado, pode-se promover

uma aprendizagem mais significativa aos

sujeitos, motivada intrinsicamente por seus

anseios e realidades. Neste sentido este

artigo evidencia uma experiência no ensino

superior envolvendo projetos de aprendizagem

gamificados (PAG) na Universidade Federal

da Fronteira Sul – Campus Erechim. Dessa

forma, a experiência permitiu observar que o

PAG possa ser pensando enquanto um jogo

educativo desenvolvido a partir de realidades

já existentes como forma de modifica-las.

Além disso, o PAG pode ser visto enquanto

uma proposta metodológica útil, adequada e

produtiva no contexto educativo; isso se deve

em virtude da coexistência entre metodologias

já conhecidas pelos sujeitos, além de outras

metodologias que surgiram após as reflexões

sobre o próprio PAG. Somado a isso, o PAG

configura-se também enquanto uma produção

audiovisual, visto que os sujeitos relacionaram o

seu desenvolvimento aos vídeos desenvolvidos

no componente curricular de Informática

Básica e tal proposta, também, possibilitou que

eles pudessem retratar a realidade onde se

encontram inseridos. Por fim, um PAG também

pode resultar em um novo PAG e/ou projeto de

ensino que pode ou não gerar um jogo.

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Projetos de Aprendizagem e Gamificação: Uma experiência no Ensino Superior

  • DOI: 10.22533/at.ed.6602023014

  • Palavras-chave: Projeto de Apendizagem Gamificado. Gamificação. Gamificação no Ensino Superior.

  • Keywords: Projetos de Aprendizagem Gamificados. Gamification. Gamification in University

  • Abstract:

    A learning project motivated by

    the subjects' curiosity and interest, as well as

    provisional doubts and certainties about a given

    reality. When articulating a learning project

    within a gamified context, one can promote

    a more meaningful learning to the subjects,

    intrinsically motivated by their desires and

    realities. In this sense, this article highlights

    an experience in higher education involving

    Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG)

    at the Universidade Federal da Fronteira Sul -

    Campus Erechim. Thus, the experience allowed

    us to observe that the PAG can be thinking as an educational game developed from

    existing realities as a way to modify them. In addition, PAG be seen as a useful,

    appropriate and productive methodological proposal in the educational context; this

    is due to the coexistence between methodologies already known by the subjects,

    in addition to other methodologies that arose after the reflections on the PAG itself.

    Added to this, the PAG also configured as an audiovisual production, since the subjects

    related its development to the videos developed in the Basic Informatics curriculum

    component and such proposal allowed them to portray the reality where they inserted.

    Finally, a PAG may also result in a new PAG and / or teaching project that may or may

    not generate a game.

  • Número de páginas: 20

  • Fernanda Lopes Guedes
  • Eliane Schlemmer
  • Anibal Lopes Guedes
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