Projetos de Aprendizagem e Gamificação: Uma experiência no Ensino Superior
Um projeto de aprendizagem
motiva-se pela curiosidade e interesse dos
sujeitos, além de dúvidas e certezas provisórias
sobre uma determinada realidade. Quando se
articula um projeto de aprendizagem dentro
de um contexto gamificado, pode-se promover
uma aprendizagem mais significativa aos
sujeitos, motivada intrinsicamente por seus
anseios e realidades. Neste sentido este
artigo evidencia uma experiência no ensino
superior envolvendo projetos de aprendizagem
gamificados (PAG) na Universidade Federal
da Fronteira Sul – Campus Erechim. Dessa
forma, a experiência permitiu observar que o
PAG possa ser pensando enquanto um jogo
educativo desenvolvido a partir de realidades
já existentes como forma de modifica-las.
Além disso, o PAG pode ser visto enquanto
uma proposta metodológica útil, adequada e
produtiva no contexto educativo; isso se deve
em virtude da coexistência entre metodologias
já conhecidas pelos sujeitos, além de outras
metodologias que surgiram após as reflexões
sobre o próprio PAG. Somado a isso, o PAG
configura-se também enquanto uma produção
audiovisual, visto que os sujeitos relacionaram o
seu desenvolvimento aos vídeos desenvolvidos
no componente curricular de Informática
Básica e tal proposta, também, possibilitou que
eles pudessem retratar a realidade onde se
encontram inseridos. Por fim, um PAG também
pode resultar em um novo PAG e/ou projeto de
ensino que pode ou não gerar um jogo.
Projetos de Aprendizagem e Gamificação: Uma experiência no Ensino Superior
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DOI: 10.22533/at.ed.6602023014
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Palavras-chave: Projeto de Apendizagem Gamificado. Gamificação. Gamificação no Ensino Superior.
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Keywords: Projetos de Aprendizagem Gamificados. Gamification. Gamification in University
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Abstract:
A learning project motivated by
the subjects' curiosity and interest, as well as
provisional doubts and certainties about a given
reality. When articulating a learning project
within a gamified context, one can promote
a more meaningful learning to the subjects,
intrinsically motivated by their desires and
realities. In this sense, this article highlights
an experience in higher education involving
Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG)
at the Universidade Federal da Fronteira Sul -
Campus Erechim. Thus, the experience allowed
us to observe that the PAG can be thinking as an educational game developed from
existing realities as a way to modify them. In addition, PAG be seen as a useful,
appropriate and productive methodological proposal in the educational context; this
is due to the coexistence between methodologies already known by the subjects,
in addition to other methodologies that arose after the reflections on the PAG itself.
Added to this, the PAG also configured as an audiovisual production, since the subjects
related its development to the videos developed in the Basic Informatics curriculum
component and such proposal allowed them to portray the reality where they inserted.
Finally, a PAG may also result in a new PAG and / or teaching project that may or may
not generate a game.
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Número de páginas: 20
- Fernanda Lopes Guedes
- Eliane Schlemmer
- Anibal Lopes Guedes