Projeto Vitória Régia
Projeto Vitória Régia As interações que
se promovem ao longo de um curso de formação
pedagógica imprescindem de significados. Sabese
que tudo o que se experimenta, que se pratica,
agrega melhores condições para se confirmar
como aprendizagem. Quando se adiciona às
situações de transposição didática o componente
lúdico, são fertilizados os terrenos da memória
afetiva, muito mais provida de longevidade. Em se
tratando de um curso de formação de professores,
ministrado na modalidade EAD, qualificar as
interações acadêmicas ganham contornos de um
desafio imperativo, ou seja, há que se priorizar a
provocação de reflexões acerca dos conteúdos
veiculados por meio de experimentações lúdicas,
que se notabilizem pelo potencial de favorecer
aprendizagens não perecíveis, que se desdobrem
em novas habilidades para que o futuro professor
pulverize em proveito de seus alunos. O projeto
Vitória Régia foi concebido com esse propósito:
proporcionar uma experiência agradável, sob o
ponto de vista metodológico, e funcional, no que
se refere às repercussões de aprendizagem de
diversos conteúdos. Seu público-alvo consistiu
em discentes do curso de Pedagogia EAD, do
primeiro semestre. Reunidos em grupos em seus
respectivos polos presenciais, foram incumbidos
de selecionar conteúdos que pudessem ser
ministrados para crianças de educação infantil
ou ensino fundamental. O recurso didático foi
a brincadeira denominada Vitória Régia, ou
seja, papéis dobrados portando os conteúdos
escolhidos que, postos em um recipiente com
água, se abriam e se revelavam numa alusão a
procedimentos mágicos. A realização da atividade
foi precedida por tutoriais, diversos vídeos e
textos de apoio postados no ambiente virtual de
aprendizagem. Durante a experiência, os grupos
deveriam documentá-la com fotos e vídeos,
enviando esses registros para a plataforma
acadêmica a que têm acesso. O resultado ficou
patente em interações de naturezas diversas,
entre grupos do mesmo polo e de outros, tutores
e professores.
Projeto Vitória Régia
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DOI: Atena
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Palavras-chave: Ludicidade; Interações; Aprendizagem significativa; Ambiente virtual.
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Keywords: Atena
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Abstract:
Atena
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Número de páginas: 15
- Elisabete Jacques Urizzi Garcia