Professores em formação como game designers: por uma tecnologia educacional crítica
Um dos maiores desafios contemporâneos na formação inicial de professores é abarcar temas que contribuam para formandas e formandos lidem com as atuais demandas, especialmente no que tange a apropriação tecnológica. Neste artigo partilharemos uma experiência ocorrida nos primeiros semestres dos anos de 2018, 2019, 2020 e 2021 no curso de Linguagens de uma faculdade na área metropolitana de São Paulo. Para tal, defendemos o desenvolvimento de uma Tecnologia Educacional Crítica, que que pensa o processo como design , o contexto como praticalidade e os sujeitos como móveis e potentes.
Sob a ótica da Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-based Learning) e no Loop Input, e tendo identificado a questão das Fake News como uma questão relevante para a investigação discente, encaminhamos uma sequência didática que promoveu que os estudantes explorassem um jogo sobre desinformação para, em seguida, analisarem suas características e, finalmente, transformarem essas aprendizagens em conjunção com suas experiências na residência educacional em jogos digitais para o ensino de inglês. A fim de examinarmos se a experiência contribuiu para o desenvolvimento de uma visão crítica sobre o uso de tecnologias na educação observamos a representação de linguagem veiculada nas produções discentes. Observamos um aumento nas produções de jogos que veiculam uma compreensão de língua como discurso nos anos de 2020 e 2021, nossa análise das condições de produção sugere que essa consciência crítica deriva das consequências políticas e sociais da pandemia de COVID-19, como a necroeducação, por exemplo.
Professores em formação como game designers: por uma tecnologia educacional crítica
-
DOI: 10.22533/at.ed.7552311018
-
Palavras-chave: Tecnologia Educacional Crítica, formação de professores, Linguagens
-
Keywords: Critical Educational Technology, teacher education, Language
-
Abstract:
One of the greatest contemporary challenges in pre-service teacher education is to embrace themes that foster students dealing with current demands, especially with regard to technological appropriation. In this article, we will share an experience that took place in the first semesters of 2018, 2019, 2020 and 2021 in the Language course of a college in the metropolitan area of São Paulo. To this end, we defend the development of a Critical Educational Technology, which considers the process as design, the context as practicality and the subjects as mobile and powerful.
From the perspective of Problem-based Learning (Problem-based Learning) and Loop Input, and having identified the issue of Fake News as a relevant issue for student investigation, we forwarded a didactic sequence that promoted students to explore a game about disinformation to then analyze their characteristics and, finally, transform these learnings in conjunction with their experiences in the educational residency into digital games for teaching English. In order to analyze whether the experience contributed to the development of a critical view of the use of technologies in education, we will observe the representation of language conveyed in students' productions. Our analysis indicates an increase in game productions that convey an understanding of language as discourse in the years 2020 and 2021, our context analysis suggests that this critical awareness derives from the political and social consequences of the COVID-19 pandemic, such as the necroeducation, for example.
- Bianca Garcia