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capa do ebook PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO EM JOGOS VIRTUAIS:  UM ESTUDO SOBRE CORPO E ESTRATÉGIA NO JOGO LEAGUE OF LEGENDS

PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO EM JOGOS VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE CORPO E ESTRATÉGIA NO JOGO LEAGUE OF LEGENDS

A discussão em torno das interações

sociais estabelecidas pelos sujeitos no ambiente

virtual tem despertado estudos inesgotáveis

no campo da Comunicação, Psicologia e

Ciências Sociais. A proposta desta pesquisa

é compreender e analisar os processos

de interação e socialização possibilitados

pelos jogos digitais no que diz respeito aos

sentidos de reconhecimento e de visibilidade

que podem ser trazidos para os jogadores. A

escolha pelo League of Legends (LoL) como

objeto de pesquisa deveu-se ao fato de ser

um jogo gratuito, o que possibilita seu acesso

a um número grande de pessoas, além de

corresponder ao objetivo desta pesquisa. Para

tanto, utilizou-se um questionário quantitativo em

formato online que foi enviado para sites e blogs

em que os jogadores se encontram, totalizando

298 respostas. Os resultados mostraram que,

além da diversão, a competitividade também

é um fator essencial para a escolha dos

personagens. Concluiu-se que os processos de

subjetivação dos jogadores são atravessados

pela escolha dos personagens e pelos objetivos

que os levam a jogar, além de o jogo ser um

espaço significativo de sociabilidade para essas

pessoas.

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PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO EM JOGOS VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE CORPO E ESTRATÉGIA NO JOGO LEAGUE OF LEGENDS

  • DOI: 10.22533/at.ed.44619220528

  • Palavras-chave: Jogos virtuais. Subjetivação. Personagem. League of Legends.

  • Keywords: Virtual games. Subjectivation. Character. League of Legends.

  • Abstract:

    The discussion around social

    interactions held by the individuals in the

    virtual world has generated endless studies in

    the fields of Communication, Psychology and

    Social Science. The purpose of this research

    is to understand and analyze the processes of

    interaction and socialization made possible by

    the games as far as the senses of recognition

    and visibility brought to their players are

    concerned. The choice of League of Legends

    (LoL) as a subject of research was made due

    to the fact that it is a free game whose access

    is given to a great number of people, besides

    being related to our aim. Therefor, it was used

    an online quantitative questionnaire which was

    sent to websites and blogs where the players

    meet, achieving 298 responses. The results

    show that besides the fun, competitiveness was

    one of the main reasons given to the choice

    of the characters. It has been noticed that the

    processes of subjectivation of the players are made by the choice of the characters and

    the reasons that bring them into playing it. Moreover, the game is a significant space

    for sociability among these people.

  • Número de páginas: 15

  • Cínthia Oliveira Demaria
  • Márcia Stengel
  • Valeria Silva Freire de Andrade
  • Cínthia Demaria
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