PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO EM JOGOS VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE CORPO E ESTRATÉGIA NO JOGO LEAGUE OF LEGENDS
A discussão em torno das interações
sociais estabelecidas pelos sujeitos no ambiente
virtual tem despertado estudos inesgotáveis
no campo da Comunicação, Psicologia e
Ciências Sociais. A proposta desta pesquisa
é compreender e analisar os processos
de interação e socialização possibilitados
pelos jogos digitais no que diz respeito aos
sentidos de reconhecimento e de visibilidade
que podem ser trazidos para os jogadores. A
escolha pelo League of Legends (LoL) como
objeto de pesquisa deveu-se ao fato de ser
um jogo gratuito, o que possibilita seu acesso
a um número grande de pessoas, além de
corresponder ao objetivo desta pesquisa. Para
tanto, utilizou-se um questionário quantitativo em
formato online que foi enviado para sites e blogs
em que os jogadores se encontram, totalizando
298 respostas. Os resultados mostraram que,
além da diversão, a competitividade também
é um fator essencial para a escolha dos
personagens. Concluiu-se que os processos de
subjetivação dos jogadores são atravessados
pela escolha dos personagens e pelos objetivos
que os levam a jogar, além de o jogo ser um
espaço significativo de sociabilidade para essas
pessoas.
PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO EM JOGOS VIRTUAIS: UM ESTUDO SOBRE CORPO E ESTRATÉGIA NO JOGO LEAGUE OF LEGENDS
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DOI: 10.22533/at.ed.44619220528
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Palavras-chave: Jogos virtuais. Subjetivação. Personagem. League of Legends.
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Keywords: Virtual games. Subjectivation. Character. League of Legends.
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Abstract:
The discussion around social
interactions held by the individuals in the
virtual world has generated endless studies in
the fields of Communication, Psychology and
Social Science. The purpose of this research
is to understand and analyze the processes of
interaction and socialization made possible by
the games as far as the senses of recognition
and visibility brought to their players are
concerned. The choice of League of Legends
(LoL) as a subject of research was made due
to the fact that it is a free game whose access
is given to a great number of people, besides
being related to our aim. Therefor, it was used
an online quantitative questionnaire which was
sent to websites and blogs where the players
meet, achieving 298 responses. The results
show that besides the fun, competitiveness was
one of the main reasons given to the choice
of the characters. It has been noticed that the
processes of subjectivation of the players are made by the choice of the characters and
the reasons that bring them into playing it. Moreover, the game is a significant space
for sociability among these people.
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Número de páginas: 15
- Cínthia Oliveira Demaria
- Márcia Stengel
- Valeria Silva Freire de Andrade
- Cínthia Demaria