PERFORMANCE CULTURAL NA ARTE RUPESTRE: REFLEXÕES SOBRE O USO DE REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA NA CAVERNA DE CHAUVET
Discute sobre o papel da realidade virtual e da realidade aumentada enquanto elementos que democratizam o acesso à cultura e atuam como forma de preservação artística a partir da renderização 3D das pinturas rupestres encontradas na Caverna de Chauvet, na França. Estabelece construção teórica a partir das premissas de Pontes e Veloso (2018), Camargo (2013), Camargo, Reinato e Capel (2011), Marques (2015), Teixeira (2016), Alves (2020) e Kirner e Siscoutto (2007). Objetiva discutir sobre o uso desses elementos para preservar e democratizar o acesso às performances culturais, em especial no que tange às tecnologias utilizadas na Caverna de Chauvet. Sua problemática surge em relação ao uso de tecnologias como: realidade virtual, realidade aumentada e renderização 3D, como forma de preservação artística e cultural, ao mesmo tempo em que discute sobre a possível democratização do acesso à essas obras a partir de sua utilização. Metodologicamente, trata-se de pesquisa teórica, bibliográfica em relação a seu objeto, descritiva, com natureza qualitativa, construída a partir da análise de livros, artigos, vídeos, conferências transcritas, além do uso do documentário “Cave of Forgotten Dreams” e variadas reportagens sobre a temática.
PERFORMANCE CULTURAL NA ARTE RUPESTRE: REFLEXÕES SOBRE O USO DE REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA NA CAVERNA DE CHAUVET
-
DOI: 10.22533/at.ed.2462324045
-
Palavras-chave: Performance cultural. Arte rupestre. Realidade virtual. Realidade aumentada.
-
Keywords: Cultural performance. Rock art. Virtual reality. Augmented reality.
-
Abstract:
Discusses the role of virtual reality and augmented reality as elements that democratize access to culture and act as a means of artistic preservation from the 3D rendering of the cave paintings found in the Chauvet Cave, in France. Establishes theoretical construction based on the premises of Pontes and Veloso (2018), Camargo (2013), Camargo, Reinato and Capel (2011), Marques (2015), Teixeira (2016), Alves (2020) and Kirner e Siscoutto (2007). It aims to discuss the use of these elements to preserve and democratize access to cultural performances, especially about the technologies used in the Chauvet Cave. His problem arises in relation to the use of technologies such as virtual reality, augmented reality and 3D rendering as a way of artistic and cultural preservation, while discussing the possible democratization of access to these works from their use. Methodologically, it is theoretical, bibliographic research in relation to its object, descriptive, with qualitative nature, built from the analysis of books, articles, videos, transcribed conferences, in addition to the use of the documentary “Cave of Forgotten Dreams” and various reports on the theme.
- Marcos Vinícius Santana