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capa do ebook  OS JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS REMOTAS: Uma abordagem sobre a utilização dessa ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

OS JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS REMOTAS: Uma abordagem sobre a utilização dessa ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

O presente artigo apresenta uma análise sobre a utilização dos jogos eletrônicos no processo de ensino aprendizagem nas aulas remotas conforme o cenário atual da pandemia do covid-19. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica, tendo como objetivo: analisar como os jogos eletrônicos podem facilitar o processo de ensino aprendizagem no âmbito das aulas remotas.  A inserção dessa ferramenta nos espaços escolares fará com que os discentes fiquem motivados, haja visto que os jogos eletrônicos já fazem parte da rotina das crianças e adolescentes. Dessa forma, apresenta-se a seguinte problemática: Como os jogos eletrônicos podem facilitar o processo de ensino aprendizagem no âmbito das aulas remotas? Sendo uma temática relevante para os ambientes do saber, uma vez que os desafios atuais das escolas e dos docentes é o ensino nessa modalidade de aulas à distância, sendo essencial que haja um novo olhar dos educadores para elencar o desenvolvimento ensino aprendizagem, já que os jogos eletrônicos potencializaram a prática pedagógica dos docentes com a inclusão dos recursos tecnológicos no ensino, bem como o desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da imaginação e do cognitivo dos discentes, assim como o pensamento crítico e criativo.

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OS JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS REMOTAS: Uma abordagem sobre a utilização dessa ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.34421270712

  • Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Aprendizagem. Ensino. Aulas Remotas, Desafio

  • Keywords: Electronic games, Learning, Teaching Remote. Lessons Challenge

  • Abstract:

    This article presents an analysis of the use of electronic games in the process of teaching and learning in remote classes according to the current scenario of the pandemic of the covid-19. The methodology used was bibliographic research. Aiming: To analyze how electronic games can facilitate the teaching-learning process in the context of remote classes. The insertion of this tool in school spaces will make students motivated, given that electronic games are already part of the routine of children and adolescents. Thus, the following problem is presented: How electronic games can facilitate the teaching-learning process in the context of remote classes. Being a relevant theme for the knowledge environments, since the challenges that schools and teachers have been facing with this type of distance classes, it is essential that there is a new look from educators to list the development of teaching and learning, since electronic games enhanced the teachers 'pedagogical practice with the inclusion of technological resources in teaching, as well as the development of students' autonomy, creativity, imagination and cognition, as well as critical and creative thinking.

  • Número de páginas: 14

  • Neiva Soraia Cruz de Oliveira Santos
  • Raimundo Nonato Sobrinho
  • Rosângela Pereira da Silva
  • CLAUDIVÂNIA ALVES FREITAS
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