OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAGEM COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM NO ENSINO FUNDAMENTAL
O presente estudo pretende analisar a relevância de um Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) como ferramenta para o ensino e a aprendizagem no 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Professora Edneide Sales Campelo no município de Alto Alegre/RR. Para atender ao objetivo da pesquisa, realizou-se um levantamento bibliográfico acerca da temática, apresentando a definição de ODA, jogos de uma forma geral e de jogos de computador como ferramenta pedagógica, destacando as suas características e benefícios de acordo com a visão dos teóricos contemplados. Metodologicamente, o estudo caracterizou-se como não instrumental, com o enfoque qualitativo, método descritivo e paradigma interpretativo, e como técnica de coleta de dados foi aplicada uma ficha de comprovação, a qual foi utilizada como instrumento de coleta de informações. Como prática de ensino, foram elaborados jogos no sistema operacional PowerPoint. Os resultados encontrados com a utilização de jogo com ferramenta de ensino foram: prática inovadora, aulas atrativas, dinâmicas e divertidas; quanto à aprendizagem: ampliação de conhecimentos; desenvolvimento da afetividade, autoestima, responsabilidade, habilidades e competências; promoção da interação social; e consolidação de valores e atitudes.
OBJETO DIGITAL DE APRENDIZAGEM COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM NO ENSINO FUNDAMENTAL
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DOI: 10.22533/at.ed.6832020036
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Palavras-chave: Objeto Digital de Aprendizagem. Prática Pedagógica. Aprendizagem.
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Keywords: Digital Learning Object. Pedagogical Practice. Learning.
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Abstract:
The present study intends to analyze the relevance of a Digital Learning Object (ODA) as a tool for teaching and learning in the 4th year of Elementary School Teaching Edneide Sales Campelo in Alto Alegre/RR. In order to meet the research objective, a bibliographic survey was carried out on the subject, presenting the definition of ODA, general games and computer games as a pedagogical tool, highlighting its characteristics and benefits according to the theorists view contemplated. Methodologically, the study was characterized as non- instrumental, with the qualitative focus, descriptive method and interpretive paradigm, and as a technique of data collection, a proof sheet was applied, which was used as an information collection instrument. As a teaching practice, games were created in the PowerPoint operating system. The results found with the use of game with teaching tool were: innovative practice, attractive classes, dynamic and fun; learning: broadening of knowledge; development of affectivity, self-esteem, responsibility, skills and competences; promotion of social interaction; and consolidation of values and attitudes.
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Número de páginas: 17
- Lenir Santos do Nascimento Moura
- Marilene Kreutz de Oliveira
- Ozanira Lima dos Aflitos