Artigo - Atena Editora

Artigo

Baixe agora

Livros
capa do ebook O USO DO GAMING EM CONSONÂNCIA COM OUTRAS METODOLOGIAS ATIVAS NO COMPORTAMENTO INFORMACIONAL EM NEUROCIÊNCIAS

O USO DO GAMING EM CONSONÂNCIA COM OUTRAS METODOLOGIAS ATIVAS NO COMPORTAMENTO INFORMACIONAL EM NEUROCIÊNCIAS

 

O modelo de comportamento informacional preconiza que o usuário da informação apresenta uma necessidade de busca de conhecimento. Essa necessidade leva o usuário a uma gama de atividades, como as metodologias ativas (MA), que possuem integrado a metodologia da problematização (MP), que apresentam uma concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, resultando em envolvimento por parte do indivíduo na busca pelo conhecimento. Dentre as ferramentas utilizadas nas MA, cabe destacar o gaming ou gamificação, uma vez que incentiva o trabalho em equipe e a interação aluno-professor, despertando o interesse do educando e fazendo aflorar habilidades latentes que levam o indivíduo a encontrar soluções aos diferentes problemas. Esse trabalho teve como objetivo aplicar as metodologias ativas no ensino de neurociências para acadêmicos de cursos da área da saúde, levando em conta o modelo de comportamento informacional. Trata-se de uma pesquisa de cunho descritivo sobre a atividade “jogos sinápticos” desenvolvida pela Liga Acadêmica de Neurociências- LANEC- vinculada à Faculdade de Ciências Humanas, Exatas e da Saúde do Piauí/ Instituto de Educação Superior do Vale do Parnaíba – FAHESP/IESVAP. A proposta de trabalhar as MA, em específico o gaming, no ensino de neurociências, contou com a adesão significativa do público-alvo, que utilizou as informações encontradas, de modo a contribuir para o sucesso do modelo de comportamento informacional. Foi possível observar o conceito de MA na prática, uma vez que os discentes argumentaram ativamente sobre o conteúdo dos questionamentos e trabalhavam a habilidade de correlacionar eventos dentro da área médica.  A partir das MA desenvolvidas nos “jogos sinápticos”, foi possível verificar a importância desses recursos para o fomento do comportamento informacional no ensino de neurociências, de modo a promover uma atitude autônoma do acadêmico.

Ler mais

O USO DO GAMING EM CONSONÂNCIA COM OUTRAS METODOLOGIAS ATIVAS NO COMPORTAMENTO INFORMACIONAL EM NEUROCIÊNCIAS

  • DOI: 10.22533/at.ed.9682022084

  • Palavras-chave: Jogos. Educação. Metodologia.

  • Keywords: Games. Education. Methodology.

  • Abstract:

     

    The model of informational behavior says that the user of the information has a necessity for knowledge. This necessity leads the user to a range of activities, such as active methodologies (AM), which have integrated the problematization methodology (MP), that present a concept of critical-reflective education based on stimulus in the teaching-learning process, resulting in a involvement of the individual in the search for knowledge. Among the tools used in AM, the gaming or gamification has a large importance, since it encourages teamwork and student-teacher interaction, arousing the interest of educating and bringing out latent skills that lead the individual to find solutions to different problems. This work aimed to apply the active methodologies in teaching neurosciences to students of health courses, taking into account the informational behavior model. This is a descriptive research based in the activity "synaptic games" developed by the Academic League of Neurosciences - LANEC - linked to the Faculty of Human, Exact and Health Sciences of Piauí / Institute of Higher Education of Vale do Parnaíba - FAHESP / IESVAP. The proposal to work on AM, specifically gaming, in the teaching of neurosciences, had the significant support of the target audience, who used the information found, in order to contribute to the success of the informational behavior model. It was possible to observe the concept of AM in practice, since the students actively argued about the content of the questions and worked on the ability to correlate events within the medical field. It was possible to verify the importance of these resources for the promotion of informational behavior in the teaching of neurosciences, in order to promote an autonomous attitude of the academic.

  • Número de páginas: 7

  • Pablo Cleber Sousa Lopes Sales
  • Almir Vieira de Sousa Neto
  • Lahuan Araujo Costa
  • Mikhail de Morais Veras da Fonseca
  • Gabriela de Souza Mendonça
  • Ligia Viana de Araújo
  • Vitória Stefanny Cunha Araújo
  • Ana Maria Santos Cardoso
  • Paulo Victor de Sousa Jordão
  • Luan Kelves Miranda de Souza
Fale conosco Whatsapp