O USO DO APLICATIVO SCRATCHJR: RELATO DE EXPERIÊNCIA EM UMA ESCOLA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Este trabalho relata a experiência de introduzir na educação infantil, por meio do aplicativo “ScratchJr”, o contato inicial com linguagem de programação computacional de maneira lúdica, com a finalidade de desenvolver diferentes linguagens e estimulação do raciocínio lógico, como forma de tornar as aulas mais atraentes e prazerosas, auxiliando na ilustração de conteúdo, com imagens, sons e animações que contribuem para ampliar a atenção, levando à vinculação dos objetivos propostos. Metodologia: observação participante do grau de atenção e interação das crianças expostos à utilização através de tablet, acesso à internet e uso do aplicativo ScratchJr. Resultados: análise da melhora da atenção e integração dos alunos, imersão no conteúdo e facilitação do processo de aprendizagem. A análise quali-quantitativa será feita através da observação e análise do desenvolvimento global do aluno, por meio do relatório de aprendizagem ao final do ano letivo.
O USO DO APLICATIVO SCRATCHJR: RELATO DE EXPERIÊNCIA EM UMA ESCOLA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
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DOI: 10.22533/at.ed.1181903044
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Palavras-chave: ScratchJr. Aplicativo, Educação Infantil, Tecnologia de informação e comunicação, Plataformas multimídias.
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Keywords: ScratchJr. Application, Early Childhood Education, Information and Communication Technology, Multimedia Platforms.
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Abstract:
This work reports on the experience of introducing in early childhood education, through the application “ScratchJr”, the initial contact with computer programming language in a playful way, with the purpose of developing different languages and stimulation of logical reasoning, as a way of making the most attractive and pleasurable classes, helping in the illustration of content, with images, sounds and animations that contribute to increase the attention, leading to the attachment of the proposed objectives. Methodology: participant observation of the degree of attention and interaction of children exposed to use through tablet, internet access and use of the ScratchJr application. Results: analysis of improvement of attention and integration of students, immersion in content and facilitation of the learning process. The qualitative-quantitative analysis will be done by observing and analyzing the overall development of the student, through the learning report at the end of the school year.
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Número de páginas: 15
- Tyciana Vasconcelos Batalha
- Josélia de Jesus Araujo Braga de Oliveira
- WALERIA LINDOSO DANTAS ASSIS