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O jogo digital como provedor de experiências de aprendizagem significativa para formação de engenheiros

Diante de um mundo que exige atualmente a formação de engenheiros que ultrapasse a simples reprodução de conhecimentos apreendidos mecanicamente durante sua formação superior, apresentamos uma discussão sobre as potencialidades do uso de um jogo digital como um recurso que foge aos métodos de ensino convencionais. Visando a promoção de uma aprendizagem significativa não apenas dos conhecimentos científicos e tecnológicos, mas contemplando também o desenvolvimento de conhecimentos subjetivos, o jogo digital é aqui descrito como uma ferramenta pedagógica que pode proporcionar experiências de aprendizagens que modificam as estruturas cognitivas do sujeito e permite a constituição de novos conhecimentos a partir de conhecimentos anteriores já estabelecidos nessa estrutura. A perspectiva do jogo nesse trabalho é atender as motivações de aprendizagem de um público adulto de forma envolvente e transdisciplinar.

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O jogo digital como provedor de experiências de aprendizagem significativa para formação de engenheiros

  • DOI: 10.22533/at.ed.72219220417

  • Palavras-chave: Jogo digital. Engenharia. Aprendizagem significativa.

  • Keywords: Digital game. Engineering. Significant learning

  • Abstract:

    Faced with a world that currently requires the training of engineers that surpasses the simple reproduction of mechanically learned knowledge during their higher education, we present a discussion about the potentialities of the use of a digital game as a resource that evades conventional teaching methods. In order to promote a meaningful learning not only of scientific and technological knowledge, but also contemplating the development of subjective knowledge, the digital game is described here as a pedagogical tool that can provide learning experiences that modify the cognitive structures of the subject and allows the knowledge from previous knowledge already established in this structure. The perspective of the game in this work is to meet the learning motivations of an adult audience in an engaging and transdisciplinary way.

  • Número de páginas: 15

  • Marcos Baroncini Proença
  • Fernanda Fonseca
  • Viviana Raquel Zurro
  • Dayse Mendes
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