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NeuroEdu, um software educativo para crianças neurodivergentes

Produzir suportes aos processos educacionais em dispositivos digitais é uma atividade inerente à cultura digital, se considerarmos que estamos envoltos nesta ambiência. Conhecendo situações reais de atendimentos educacionais de crianças atípicas, com alguma  neurodivergência, e a possibilidade de construção de algum tipo de software educacional que pudesse complementar atividades da prática docente que atendem crianças com necessidades educacionais especiais, nos perguntamos qual software educacional poderia mediar atividades que contribuam de forma lúdica nos processos de aprendizagem de crianças atípicas? A partir de estudos iniciais e contatos com uma professora da rede municipal de educação, optamos pela produção de um jogo digital com conteúdos adequados ao abordado pela docente. O objetivo então desta pesquisa foi criar um jogo digital que integrasse conceitos pedagógicos específicos e adaptados às necessidades das crianças atípicas com síndrome de down ou no transtorno do espectro autista, em seus diferentes níveis de suporte, com o intuito de promover um ambiente de aprendizado interativo e inclusivo. A metodologia de pesquisa utilizada é baseada em design, Design Science Research com elementos da Design Based Research, dividida em três fases: inicial, de desenvolvimento e final. Os protótipos foram criados e avaliados, de forma colaborativa, com os integrantes do grupo de trabalho, professor orientador, professor regente e estudantes (com necessidades educacionais especiais). As avaliações iniciais do protótipo produziram resultados que foram usados para produção de novas versões que foram novamente avaliados por mais duas iterações, resultando numa versão funcional cuja versão pôde ser avaliada e testada. Os resultados obtidos da avaliação final indicaram a necessidade de melhorias quanto à interação das crianças com os jogos, e a necessidade de produção para dispositivos móveis, com elementos importantes para interação do estudante com esta interface.
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NeuroEdu, um software educativo para crianças neurodivergentes

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.9441525060515

  • Palavras-chave: software educativo; cultura digital; educação especial; jogos digitais.

  • Keywords: educational software; digital culture; special education; digital games.

  • Abstract: Producing support for educational processes on digital devices is an activity inherent to digital culture, if we consider that we are surrounded by this environment. Knowing about real situations of educational care for atypical children, with some neurodivergence, and the possibility of creating some kind of educational software that could complement the activities of teachers who care for children with special educational needs, we asked ourselves what educational software could mediate activities that contribute playfully to the learning processes of atypical children? Based on initial studies and contacts with a teacher from the municipal education network, we decided to produce a digital game with content appropriate to that addressed by the teacher. The aim of this research was to create a digital game that integrated specific pedagogical concepts adapted to the needs of atypical children with down syndrome or autism spectrum disorder, at their different levels of support, with the aim of promoting an interactive and inclusive learning environment. The research methodology used is based on design, Design Science Research with elements of Design Based Research, divided into three phases: initial, development and final. The prototypes were created and evaluated collaboratively with the members of the working group, the supervising teacher, the teacher and the students (with special educational needs). The initial evaluations of the prototype produced results that were used to produce new versions that were evaluated again for two more iterations, resulting in a functional version that could be evaluated and tested. The results obtained from the final evaluation indicated the need for improvements in terms of children's interaction with the games, and the need for production for mobile devices, with important elements for student interaction with this interface.

  • Gidevaldo Novais dos Santos
  • Gustavo Pereira Nunes
  • José Júnio Barbosa de Jesus
  • Weslei Ferreira Santos
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