METODOLOGIA ATIVA: A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR EAD
Atividades educacionais lúdicas
são comuns nas séries iniciais, pelo fato de
atuarem com crianças, porém, devido a nova
caracterização ludificada da sociedade essas
atividades estão sendo inseridas também
nas salas de aula do Ensino superior. As
brincadeiras são elementos que despertam
a atenção e curiosidade. Por meio delas é
possível se perceber em várias situações
de um mesmo contexto, isso possibilita a
expansão do ponto de vista. Devido a isso, o
presente estudo, faz um relato de experiência,
tendo como objetivo verificar se os alunos de
graduação da área da saúde, que estudam
na modalidade a distância, estão afinados
com esse movimento de sociedade ludificada.
Para isso, foi disponibilizado jogo on line, estilo
tabuleiro, aos 332 alunos no curso de superior
de tecnologia, numa unidade curricular, de
determinada instituição de ensino superior
localizada no Município de Curitiba, Paraná.
Por fim os resultados demonstraram que
apenas 25% acessaram a atividade, sendo
que entre esses apenas 24%, o número de
jogos concluídos (21) em relação ao número
total de alunos na oferta (332) percebe-se que
apenas 6% dos alunos realizaram a atividade
integralmente. Conclui-se que foi baixa a
participação dos alunos com o jogo, e não se
sentiram suficientemente atraídos a realizar a
atividade proposta.
METODOLOGIA ATIVA: A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR EAD
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DOI: 10.22533/at.ed.58619150413
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Palavras-chave: Educação Superior. Lúdico. Jogos
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Keywords: Higher education. Ludic. Games
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Abstract:
Ludic educational activities are
common in the initial grades, because they work
with children, however, due to the new ludic
characterization of the society these activities
are being inserted also in the classrooms of
Higher Education. The games are elements that
arouse attention and curiosity. Through them, it
is possible to perceive that in several situations of the same context, this allows the
expansion of the point of view. Due this, the present study makes an experience report,
aiming to verify if the undergraduate students of the health area, who study in the
distance modality are attuned to this movement of a ludified society. For this, boardstyle
online games were made available to the 332 students in the superior course of
technology, in a curricular unit, of a determined institution of superior education located
in Curitiba, Paraná. Finally, the results showed that only 25% accessed the activity,
and among these, only 24% obtained the number of games completed (21) in relation
to the total number of students in the offer (332), it was noticed that only 6% of the
students accomplished the activity integrally. It was concluded that the participation
of the students was low and they did not feel sufficiently attracted to carry out the
proposed activity.
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Número de páginas: 15
- Ivana de França Garcia
- Izabelle Cristina Garcia Rodrigues
- Vera Lucia Pereira dos Santos
- João Luiz Coelho Ribas
- IVANA MARIA SAES BUSATO