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capa do ebook METODOLOGIA ATIVA: A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR EAD

METODOLOGIA ATIVA: A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR EAD

Atividades educacionais lúdicas

são comuns nas séries iniciais, pelo fato de

atuarem com crianças, porém, devido a nova

caracterização ludificada da sociedade essas

atividades estão sendo inseridas também

nas salas de aula do Ensino superior. As

brincadeiras são elementos que despertam

a atenção e curiosidade. Por meio delas é

possível se perceber em várias situações

de um mesmo contexto, isso possibilita a

expansão do ponto de vista. Devido a isso, o

presente estudo, faz um relato de experiência,

tendo como objetivo verificar se os alunos de

graduação da área da saúde, que estudam

na modalidade a distância, estão afinados

com esse movimento de sociedade ludificada.

Para isso, foi disponibilizado jogo on line, estilo

tabuleiro, aos 332 alunos no curso de superior

de tecnologia, numa unidade curricular, de

determinada instituição de ensino superior

localizada no Município de Curitiba, Paraná.

Por fim os resultados demonstraram que

apenas 25% acessaram a atividade, sendo

que entre esses apenas 24%, o número de

jogos concluídos (21) em relação ao número

total de alunos na oferta (332) percebe-se que

apenas 6% dos alunos realizaram a atividade

integralmente. Conclui-se que foi baixa a

participação dos alunos com o jogo, e não se

sentiram suficientemente atraídos a realizar a

atividade proposta.

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METODOLOGIA ATIVA: A UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR EAD

  • DOI: 10.22533/at.ed.58619150413

  • Palavras-chave: Educação Superior. Lúdico. Jogos

  • Keywords: Higher education. Ludic. Games

  • Abstract:

    Ludic educational activities are

    common in the initial grades, because they work

    with children, however, due to the new ludic

    characterization of the society these activities

    are being inserted also in the classrooms of

    Higher Education. The games are elements that

    arouse attention and curiosity. Through them, it

    is possible to perceive that in several situations of the same context, this allows the

    expansion of the point of view. Due this, the present study makes an experience report,

    aiming to verify if the undergraduate students of the health area, who study in the

    distance modality are attuned to this movement of a ludified society. For this, boardstyle

    online games were made available to the 332 students in the superior course of

    technology, in a curricular unit, of a determined institution of superior education located

    in Curitiba, Paraná. Finally, the results showed that only 25% accessed the activity,

    and among these, only 24% obtained the number of games completed (21) in relation

    to the total number of students in the offer (332), it was noticed that only 6% of the

    students accomplished the activity integrally. It was concluded that the participation

    of the students was low and they did not feel sufficiently attracted to carry out the

    proposed activity.

  • Número de páginas: 15

  • Ivana de França Garcia
  • Izabelle Cristina Garcia Rodrigues
  • Vera Lucia Pereira dos Santos
  • João Luiz Coelho Ribas
  • IVANA MARIA SAES BUSATO
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