Literatura Gamificada
Este artigo apresenta a experiência de trabalho literário desenvolvido com alunos de 7º ano do Ensino Fundamental visando à uma proposta gamificada de exploração e vivência da obra literária “O Espelho dos Nomes” de Marcos Bagno. O objetivo do presente texto é oferecer o relato da atividade fundamentada na visão de leitura proposta por Kleiman (2011) e de gamificação considerando que um processo gamificado segue caraterísticas advindas dos games, tais como, narrativas, recompensas e feedbaks, cooperação, competição, níveis, missões, interatividade e diversão [Schlemmer e Lopes 2016].
Literatura Gamificada
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DOI: 10.22533/at.ed.29020130210
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Palavras-chave: Atena
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Keywords: Atena
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Abstract:
This article presents the experience of literary work developed with 7th grade elementary students aiming at a gamified proposal of exploration and experience of the literary work "O Espelho dos Nomes" by Marcos Bagno. The objective of this paper is to provide an account of the activity based on the reading vision proposed by Kleiman (2011) and gamification, considering that a gamified process follows game characteristics such as narratives, rewards and feedbaks, cooperation, competition, levels , Missions, interactivity and fun [Schlemmer and Lopes 2016].
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Número de páginas: 10
- Carolina Müller