LETRAMENTO CIENTÍFICO E GAMEFICAÇÃO
O presente estudo constitui-se como resultado de pesquisa bibliográfica, tendo como objetivo principal conceituar o letramento científico e a gameficação identificando os diferentes conceitos que os teóricos tratam do tema. Ademais, pretende analisar o papel da tecnologia no contexto inclusivo, como técnica, instrumento e recurso para avaliação de aprendizagens em letramento científico nas instituições escolares. Justifica-se perante a necessidade dos educadores, bem como escolas, além de se apropriarem deste conhecimento, também repensarem suas práticas pedagógicas visando alfabetizar e letrar crianças, utilizando-se de tecnologias como ferramentas para adaptação do novo e superação de dificuldades. A pesquisa trata do levantamento de estado da arte, desenvolvido no Programa de Mestrado em Educação Especial Inclusiva – PROFEI, da Universidade Estadual de Ponta Grossa. Durante a pesquisa nos referenciais foi possível perceber a escassez de literatura sobre o tema gameficação e, além disso, que a gamificação é muitas vezes compreendida como um jogo, por ter sua vertente originada no design de jogos. Enquanto sobre o letramento científico evidencia-se além de variação terminológica também uma imprecisão conceitual no emprego deste termo. É essencial que a educação no Brasil realmente ofereça formação docente de qualidade e com igualdade de direitos a todos.
LETRAMENTO CIENTÍFICO E GAMEFICAÇÃO
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DOI: 10.22533/at.ed.7622113128
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Palavras-chave: Letramento científico. Gameficação. Educação Inclusiva.
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Keywords: Scientific literacy. Gamification. Inclusive education.
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Abstract:
The present study is the result of a bibliographical research, having as main objective to conceptualize scientific literacy and gamification identifying the different concepts that theorists deal with the subject. Furthermore, it intends to analyze the role of technology in the inclusive context, as a technique, instrument and resource for evaluation of learning in scientific literacy in school institutions. It is justified by the need of educators, as well as schools, in addition to appropriate this knowledge, also rethink their pedagogical practices aiming to make children literate and literate, using technologies as tools to adapt to the new and overcome difficulties. The research deals with the state-of-the-art survey, developed in the Master's Program in Inclusive Special Education – PROFEI, from the State University of Ponta Grossa. During the research in the references it was possible to notice the scarcity of literature about the gamification theme and, furthermore, that gamification is often understood as a game, for having its aspect originated in game design. While on scientific literacy it is evident in addition to terminological variation also a conceptual imprecision in the use of this term. It is essential that the education in Brazil really offers quality teacher training and equal rights for all.
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Número de páginas: 14
- JANE GEZUALDO
- SIDNEY SANTOS CEZAR
- JOSÉ FABIANO COSTAS JUSTUS
- DANIELLE CRISTINA MARTINS