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capa do ebook KAHOOT COMO UMA ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO E ENSINO-APRENDIZAGEM PARA A GRADUAÇÃO EM SAÚDE

KAHOOT COMO UMA ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO E ENSINO-APRENDIZAGEM PARA A GRADUAÇÃO EM SAÚDE

O interesse pelo tema proposto parte dos desafios de aplicar a metodologia ativa e melhorar a participação dos alunos nas aulas. A gamificação de conteúdos tem sido apontada como estratégia bem aceita entre os jovens na educação. Neste sentido, o Kahoot, um software que permite criar questionários que podem ser respondidos por alunos conectados à internet por meio de seus smartphones ou computadores, se propõe a envolver os alunos através de quizz e discussões semelhantes a jogos de competição com pódio de classificação. No primeiro semestre de 2019, nas disciplinas de Avaliação Facial e Drenagem Linfática Manual no curso de Estética e Cosmética foi utilizado pelas autoras o Kahoot como piloto para conhecer o aplicativo e observar a reação dos alunos. Devido ao sucesso da aplicação surgiu a ideia para este trabalho. Objetivos:aplicar e avaliar o gamekahoot como estratégia e avaliação de ensino-aprendizagem na disciplina Biomedicina Estética do curso de Biomedicina de um Centro Universitário paulista. Método:estudo exploratório implementado em três etapas: criação, aplicação e avaliação do jogo. Realizado em sala de aula durante o horário regular da aula de biomedicina estética com 16 alunos do 6º período do curso de Biomedicina.Foi utilizado como instrumentos o gameKahoot e um questionário de avaliação do game com dez questões elaborado na plataforma de pesquisa onlineSurveyMonkey. Resultados: foi visível a empolgação dos alunos com gritos de torcida durante a aplicação, quando a pontuação foi mostrada na tela de projeção como ranking.Na avaliação do jogo pelo questionário online SurveyMonkey a maioria dos alunos concordou que o jogo auxilia na concentração e raciocínio, na solução de problemas e gostariam que o jogo fosse aplicado em outras disciplinas. Conclusão: O jogo auxiliou positivamente em todos os aspectos da aprendizagem através da motivação oferecida pela competição.

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KAHOOT COMO UMA ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO E ENSINO-APRENDIZAGEM PARA A GRADUAÇÃO EM SAÚDE

  • DOI: 10.22533/at.ed.32920240615

  • Palavras-chave: Gamificação na educação. Metodologia ativa de ensino. Práticas inovadoras de ensino.

  • Keywords: Gamification in education, Active teaching methodology, Innovative teaching practices.

  • Abstract:

    The interest in the proposed theme starts from the challenges of applying the active methodology and improving the participation of students in classes. Gamification of content was identified as a well-accepted strategy among young people in education. In this sense, Kahoot, a software that allows creating questionnaires that can be answered by students connected to the Internet through their smartphones or computers, reproduces students using questionnaires and discussions related to competition games with a rating podium. In the first semester of 2019, in the course of Aesthetics and Cosmetics, it was used by the authors Kahoot as a pilot to learn about the application and observe the reaction of the students. Accepting the success of the application emerged as a concept for this work. Objectives: to apply and evaluate the kahoot game as a strategy and evaluation of teaching-learning in the discipline Biomedicine Aesthetics of the Biomedicine course of a University Center at a city in state of São Paulo. Method: exploratory study implemented in three stages: creation, application and evaluation of the game. Held in the classroom during the regular schedule of the aesthetic biomedicine class with 16 students from the 6th period of the biomedicine course. It was used as instruments or game Kahoot and a game evaluation questionnaire with ten questions elaborated on SurveyMonkey's online survey platform. Results: an enthusiasm of the students was shown with cheering notes during the application, when a score was shown on the projection screen as a classification. In evaluating the game through the online questionnaire, SurveyMonkey has the majority of students who agree with the game and auxiliary reasoning, in solving problems and would like the game to be applied in other subjects. Conclusion: The game helped positively in all aspects of learning through the motivation offered by the competition.

  • Número de páginas: 10

  • Daniela Nunes Januário de Lucca
  • Cristina Buischi Petersen
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