Jogos Digitais de Entretenimento e o Estímulo da Inteligência Lógico-Matemática de Gardner
Existem hoje inúmeros trabalhos que abordam o uso de jogos digitais de forma pedagógica. Embora seja uma mídia largamente utilizada, poucos trabalhos oferecem profundidade em estudos que relacionem jogos digitais de entretenimento às metodologias que estimulem o desenvolvimento da Inteligência Lógico-Matemática (ILM), apresentada por Howard Gardner [1] em sua Teoria das Inteligências Múltiplas. Como objetivo, a partir dos domínios cognitivos apresentados por Benjamin S. Bloom [2], este trabalho apresenta um estudo sobre o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild [3], relacionando seu uso como estímulo ao desenvolvimento da ILM. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica com natureza aplicada e os resultados encontrados por esta pesquisa, buscam apresentar dados, análises e discussões que possam nortear e subsidiar professores no uso de jogos digitais de entretenimento e a aprendizagem baseada em jogos.
Jogos Digitais de Entretenimento e o Estímulo da Inteligência Lógico-Matemática de Gardner
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DOI: 10.22533/at.ed.4482216034
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Palavras-chave: Jogos Digitais de Entretenimento, Teoria das Inteligências Múltiplas, Inteligência Lógico-Matemática, Bloom
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Keywords: Digital Entertainment Games, Multiple Intelligences Theory, Logical-Mathematical Intelligence, Bloom
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Abstract:
There are today numerous works that uses digital games in a pedagogical way. Although it is a widely used medium, few works offer depth in studies that relate digital entertainment games to methodologies that encourage the development of Logical-Mathematical Intelligence (ILM), presented by Howard Gardner [1] in his Theory of Multiple Intelligences. As an objective, from the cognitive domains presented by Benjamin S. Bloom [2], this work presents a study about the game The Legend of Zelda: Breath of the Wild [3], relating its use as a incintement to the development of ILM. The methodology used was the bibliographic research with an applied nature and the results found by this research, seek to present data, analyzes and discussions that can guide and support teachers in the use of digital entertainment games and game-based learning
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Número de páginas: 10
- Regina Melo Silveira
- Carlos Alberto Paiva