Artigo - Atena Editora

Artigo

Baixe agora

Livros
capa do ebook Jogos Digitais como ferramenta de ensino e aprendizagem da Matemática

Jogos Digitais como ferramenta de ensino e aprendizagem da Matemática

Esse capítulo tem o intuito de apresentar dois jogos digitais como ferramentas para o ensino de Matemática. O primeiro jogo, desenvolvido com o software Scratch, diz respeito ao ensino e a aprendizagem da linguagem algébrica. Partimos do pressuposto que um dos caminhos para superar os entraves para o ensino de Matemática é o uso de metodologias e recursos condizentes com o perfil dos alunos Nativos Digitais. O jogo, aqui denominado “Máquina Mágica”, está disponível online e gratuitamente. As fases do jogo foram pensadas de modo a proporcionar a participação ativa dos estudantes durante o seu processo de aprendizagem. O segundo jogo digital é fruto de um Projeto de Iniciação Científica, no qual examinamos as possíveis potencialidades do software Scratch 2.0 como provedor de tarefas de aprendizagem para o ensino e a aprendizagem do conceito de fração. Nesse sentido, o presente capítulo visa apresentar a descrição do processo de criação de dois jogos digitais educacionais, sabemos que simplesmente interagir com um recurso digital não garante que os estudantes desenvolvam os subsídios cognitivos necessários para a aprendizagem do objetivo instrucional. Assim, apresentamos algumas possibilidades de abordagens pedagógicas que podem auxiliar os estudantes a desenvolverem as habilidades propostas pela Base Nacional Comum Curricular.

Ler mais

Jogos Digitais como ferramenta de ensino e aprendizagem da Matemática

  • DOI: 10.22533/at.ed.6202008091

  • Palavras-chave: Scratch, Jogo Digital, Linguagem Algébrica, Frações

  • Keywords: Scratch, Digital Game, Algebraic language, Fractions

  • Abstract:

    This chapter aims to present two digital games as tools for teaching mathematics. The first game, developed with the Scratch software, concerns the teaching and learning of algebraic language. We assume that one of the ways to overcome the obstacles to the teaching of Mathematics is the use of methodologies and resources consistent with the profile of Digital Native students. The game, here called “Magic Machine”, is available online and for free. The phases of the game were designed to provide students with active participation during their learning process. The second digital game is the result of a Scientific Initiation Project, in which we examined the possible potential of Scratch 2.0 software as a provider of learning tasks for teaching and learning the concept of fraction. In this sense, this chapter aims to present the description of the process of creating two educational digital games, we know that simply interacting with a digital resource does not guarantee that students develop the cognitive subsidies necessary for learning the instructional objective. Thus, we present some possibilities of pedagogical approaches that can help students to develop the skills proposed by the National Common Curricular Base.

  • Número de páginas: 15

  • Ana Paula Santos Pereira
  • Arina de Jesus Rozario
  • Camila Muniz de Oliveira
  • Edson Ribeiro de Britto de Almeida Junior
  • Valdinei Cezar Cardoso
Fale conosco Whatsapp