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capa do ebook JOGO DIGITAL E CIBERCULTURA. A COMUNICAÇÃO UBÍQUA DOS JOGADORES DE INGRESS

JOGO DIGITAL E CIBERCULTURA. A COMUNICAÇÃO UBÍQUA DOS JOGADORES DE INGRESS

O presente artigo, de caráter interdisciplinar, situa-se na intersecção entre estudos da cibercultura, investigação de processos de comunicação digital no contexto da ubiquidade e design de jogos digitais. Em específico, visa compreender como o jogo digital articula-se incorporando o uso de dispositivos digitais móveis com GPS em jogos cuja a mecânica utiliza-se de geolocalização. Tais jogos criam nova dinâmica de fruição onde os jogadores transitam e coexistem tanto no campo real/físico como digital/ciberespacial. Para tal constituem-se comunidades de jogadores que se comunicam e relacionam em dois momentos: “no jogo” e em ações “para o jogo”, cada qual com desenhos comunicacionais e estratégias distintas. Por meio de estudo descritivo estatístico não probabilístico, realizou-se levantamento do tipo survey com membros das comunidades de jogadores brasileiros de modo a compreender melhor o fenômeno. 

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JOGO DIGITAL E CIBERCULTURA. A COMUNICAÇÃO UBÍQUA DOS JOGADORES DE INGRESS

  • DOI: 10.22533/at.ed.93120261012

  • Palavras-chave: Jogo Digital. Cibercultura. Comunicação Ubíqua. Estratégias de Comunicação. Ingress.

  • Keywords: Digital Game. Cyberculture. Ubiquitous Communication. Communication Strategies. Ingress.

  • Abstract:

    This interdisciplinary article is located at the intersection between cyberculture studies, investigation of digital communication processes in the context of ubiquity and digital game design. In particular, it aims to understand how the digital game is articulated by incorporating the use of mobile digital devices with GPS in games whose mechanics use geolocation. Such games create a new dynamic of enjoyment where players move and coexist both in the real / physical as well as digital / cyberspace fields. To this end, communities of players are formed that communicate and relate in two moments: “in the game” and in actions “for the game”, each with different communication designs and strategies. Through a non-probabilistic descriptive statistical study, a survey was conducted with members of Brazilian player communities in order to better understand the phenomenon.

  • Número de páginas: 20

  • Marcus Vinicius Nudelman Trugilho
  • Guaracy Carlos da Silveira
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