JOGO DA GOVERNANÇA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA
A formação de um engenheiro requer mais do que o desenvolvimento de competências na área core de engenharia. Competências ligadas à gestão e governança, ao pensamento crítico, ético e sistêmico, assim como a abordagem de questões sob múltiplas perspectivas devem ser desenvolvidas. Este artigo apresenta os resultados do exercício de um método que utiliza jogos como ferramenta de aprendizagem ativa. Um jogo foi desenvolvido e testado em duas turmas de engenharia no campus UnB Gama, em uma disciplina de estudantes iniciantes. O método consistiu em apresentar um cenário fictício de um pouso forçado em uma ilha, e os estudantes, reunidos em equipes de livre escolha, representaram um grupo que se propôs a gerir recursos e pessoas para alcançar o objetivo do jogo, consertar o avião e sair da ilha antes que um vulcão entre em erupção. As regras do jogo determinaram restrições ambientais, apresentaram as pessoas em situação de estresse e determinaram também que não há uma única resposta adequada e padrão para solucionar o problema. As equipes elaboraram um plano de ação e tomaram decisões que foram apresentadas em sala de aula. A plenária representou as pessoas presentes no avião e deveriam validar ou não as decisões tomadas. A apresentação com auxílio de recurso visual, o plano de ação e as decisões tomadas foram avaliadas por professores e monitores. O método foi avaliado positivamente pelos estudantes. Os objetivos do jogo foram alcançados e foram utilizados, assim como as sugestões de melhoria para desenvolver nova edição do jogo.
JOGO DA GOVERNANÇA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA
-
DOI: 10.22533/at.ed.72219220424
-
Palavras-chave: pensamento crítico, pensamento sistêmico, múltiplas perspectivas, aprendizagem ativa.
-
Keywords: critical thinking, systemic thinking, multiple perspectives, active learning
-
Abstract:
The training of an engineer requires more than the development of core engineering skills. Skills linked to management and governance, critical thinking, ethical thinking and systemic thinking, as well as addressing issues from multiple perspectives should be developed. This article presents the results of the exercise of a method that uses games as an active learning tool. A game was developed and tested in two large engineering classes on the UnB Gama campus, in a discipline for freshmen students. The method consisted in presenting a fictitious scenario of a forced landing on an island, and the students, gathered in free-choice teams, represented a group that set out to manage resources and people to reach the goal of the game, repair the plane and leave the island before a volcano erupts. The rules of the game have determined environmental restrictions, introduced people to stressful situations and also determined that there is not a single, adequate and standard solution to solving the problem. Teams developed a plan of action and made decisions that were presented in the classroom. The plenary represented the people present on the plane and should validate or not the decisions taken. The visual presentation, the action plan and the decisions taken were evaluated by teachers and monitors. The method was evaluated positively by the students. The objectives of the game were achieved and were used, as well as suggestions for improvement to develop new edition of the game.
-
Número de páginas: 15
- Maria Vitória Duarte Ferrari
- Josiane do Socorro Aguiar de Souza Oliveira Campos
- Fernando Paiva Scardua