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INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA E PSICOMOTRICIDADE NOS CONSOLES CLÁSSICOS DE VIDEOGAME: UMA ANÁLISE DA USABILIDADE NA GERAÇÃO Z

Este capítulo investiga a relação entre interação humano-máquina e psicomotricidade em consoles domésticos clássicos (1a e 2a gerações), focalizando jovens da Geração Z. A partir de uma abordagem observacional- descritiva e qualitativa, articulada à ergonomia cognitiva, foram reproduzidas condições históricas de uso (TV de tubo, controles analógicos) para analisar como atenção, percepção figura-fundo, freio inibitório e coordenação motora se mobilizam diante de interfaces de baixa complexidade e entrada limitada. Os comportamentos observados foram correlacionados aos critérios tradicionais de usabilidade, eficácia, eficiência e satisfação, permitindo avaliar adaptações cognitivas e motoras necessárias a usuários contemporâneos acostumados a interfaces táteis e multitarefa. O capítulo discute implicações teóricas sobre aprendizagem perceptivo-motora, contributos para a história da tecnologia e aplicações práticas em ensino e design de interfaces que valorizem a corporeidade do usuário. Conclui apontando como o estudo dos artefatos analógicos revela fricções instrutivas e potencialidades pedagógicas para compreender processos de adaptação intergeracional.
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INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA E PSICOMOTRICIDADE NOS CONSOLES CLÁSSICOS DE VIDEOGAME: UMA ANÁLISE DA USABILIDADE NA GERAÇÃO Z

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.4911125010413

  • Palavras-chave: Psicomotricidade; Interação Humano-Máquina; Usabilidade; Videogames clássicos; Geração Z; Ergonomia cognitiva.

  • Keywords: Psychomotricity; Human–Machine Interaction; Usability; Classic video game consoles; Generation Z; Cognitive ergonomics.

  • Abstract: This chapter examines the relationship between human–machine interaction and psychomotor skills in classic home video game consoles (1st and 2nd generations), focusing on Generation Z players. Using an observational- descriptive qualitative approach grounded in cognitive ergonomics, original usage conditions (CRT TV, analog controllers) were recreated to analyze how attention, figure-ground perception, inhibitory control and motor coordination are mobilized when interacting with low-complexity, limited-input interfaces. Observed behaviours were mapped to standard usability criteria effectiveness, efficiency and satisfaction to assess the cognitive and motor adaptations required of contemporary users accustomed to touchscreens and multitasking environments. The chapter discusses theoretical implications for perceptual- motor learning, contributions to the history of technology, and practical applications in pedagogy and interface design that foreground user corporeality. It concludes by highlighting how studying analog artefacts exposes instructive frictions and pedagogical opportunities for understanding intergenerational adaptation processes.

  • Leonardo da Silva Boia
  • thiago daboit roberto
  • Maximiano Correia Martins
  • Adriana Aparicio Sicsú Ayres do Nascimento
  • Carlos Augusto Sicsú Ayres do Nascimento
  • André Pereira de Almeida
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