Artigo - Atena Editora

Artigo

Baixe agora

Livros
capa do ebook GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO EDUCATIVO: ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO EDUCATIVO: ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

Gamificação é um termo que vem ganhando destaque por consistir em utilizar mecanismos e ferramentas de jogos em atividades da vida cotidiana, muito encontrada em ambientes corporativos e recentemente sendo pesquisada para ambientes educacionais. O artigo aborda uma perspectiva teórica acerca do tema, a partir de Revisão Bibliográfica como instrumento de metodologia científica qualitativa, com foco em apontar caminhos e estratégias para aplicação e implementação da gamificação em ambientes de aprendizagem, visando à melhoria do ensino para crianças de 6 a 10 anos no Brasil. Desse modo foi possível constatar benefícios da prática tornando o aluno inserido nas competências do mundo moderno e da cibercultura, onde os estudantes são protagonistas de seu aprendizado, trabalhando a motivação, interação, ensino lúdico, experiências desafiadoras e significativas, trazendo a escola para um âmbito envolvente e menos autoritário. O grande desafio relaciona-se à capacitação de professores e gestores escolares nessa nova perspectiva.

Ler mais

GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO EDUCATIVO: ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.45021020819

  • Palavras-chave: Gamificação; Educação; Ensino-aprendizagem; Tecnologias; Jogos.

  • Keywords: Gamification; Education; Teaching-Learning; Technologies; Games.

  • Abstract:

    Gamification is a term that has been gaining prominence because it consists of using mechanisms and tools of games in activities of daily life, widely found in corporate environments and recently being researched for educational environments. The article addresses a theoretical perspective on the subject, based on a bibliographic review as an instrument of qualitative scientific methodology, with a focus on pointing out paths and strategies for applying and implementing gamification in learning environments, with a view to improving teaching for children between 6 and 10 years old in Brazil. Thus, it was possible to verify the benefits of the practice making the student inserted in the competencies of the modern world and cyberculture, where students are protagonists of their learning, working on motivation, interaction, playful teaching, challenging and significant experiences, bringing the school to an involving and less authoritarian environment. The great challenge is related to the training of teachers and school managers in this new perspective.

  • Número de páginas: 15

  • Lilian Rosária Gonçalves de Freitas
  • Adriana Balestero Monteiro Nogueira
Fale conosco Whatsapp