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capa do ebook GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO INFANTIL COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS

GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO INFANTIL COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS

Este estudo buscou realizar uma análise da utilização de Gamificação, com apoio de dispositivos computacionais das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) sobre os resultados de aprendizagem a necessidade da inserção dessas ferramentas de tecnologias digitais no escopo da sala de aula para Educação Infantil com crianças de 3 a 5 anos. Para buscar o entendimento, foram feitos levantamentos em referenciais teóricos que abordam o tema das tecnologias na educação, da utilização de jogos educacionais e da aplicação da Gamificação com suporte de sistemas computacionais, além de uma experiência prática e observatória em uma escola particular na cidade de Araruama, Estado do RJ. Como resultados comprovou-se as vantagens da adoção da metodologia da adoção dos jogos educacionais, de jogos digitais para construção do conhecimento com as crianças, levando a um patamar positivo com os relatos das crianças que, de certa forma, brincaram de aprender de maneira fácil, colaborativa, motivada e lúdica.

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GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO INFANTIL COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS

  • DOI: 10.22533/at.ed.4722108037

  • Palavras-chave: Gamificação, Educação Infantil, Tecnologias Digitais, Ensino, Aprendizagem

  • Keywords: Gamification, Child Education, Digital Technologies, Teaching, Learning

  • Abstract:

    This study sought to carry out an analysis of the use of Gamification, with the support of computational devices of Information and Communication Technologies (ICT) on the learning results and the need to insert these digital technology tools in the scope of the classroom for Early Childhood Education with children 3 to 5 years. To seek understanding, surveys were carried out on theoretical references that address the theme of technologies in education, the use of educational games and the application of Gamification with the support of computer systems, in addition to a practical and observatory experience in a private school in the city of Araruama, State of RJ. As a result, the advantages of adopting the methodology of adopting educational games, digital games to build knowledge with children were proven, leading to a positive level with the reports of children who, in a way, played to learn easily, collaborative, motivated and playful.

  • Número de páginas: 9

  • Risiberg Ferreira Teixeira
  • Gabriella Carvalho de Oliveira
  • Álvaro Gonçalves Barros
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