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capa do ebook EXPERIMENTO COM JOGOS ELETRÔNICOS NO 7º ANO DO FUNDAMENTAL II DA ESCOLA DUQUE DE CAXIAS

EXPERIMENTO COM JOGOS ELETRÔNICOS NO 7º ANO DO FUNDAMENTAL II DA ESCOLA DUQUE DE CAXIAS

Este experimento com jogos eletrônicos voltados para a matemática, tem como objetivo avaliar o desempenho dos alunos do 7º ano da escola Duque de Caxias. O estudo consiste em uma investigação aprofundada sobre a utilização de um jogo eletrônico criados por acadêmicos da universidade do Vale do Acaraú (IDJ) e aplicação na escola Duque de Caxias, visando a utilização desse jogo como uma nova alternativa para ser aplicada em sala de aula. Tendo como objetivo geral, analisar como o uso de jogos eletrônicos pode ser aliado ao ensino da Matemática para o desenvolvimento de uma aprendizagem efetiva e contínua. Além disso, investigar a viabilidade da utilização de um jogo eletrônico em sala de aula, aplicar o jogo RPG na escola Duque de Caxias, visando a utilização desse jogo como uma nova alternativa para ser aplicada em sala de aula, aumentar a participação e interesse por parte dos alunos, melhorar a fixação e compreensão do conteúdo abordado em sala de aula, foram nossos objetivos específicos. Foram realizadas as seguintes etapas para realização do estudo: Escolha do assunto e público, escolha do tipo de jogo, desenvolvimento do jogo, escolha da escola, planejamento das atividades, aplicação e observação, coleta de dados e análise de resultados. Ao final do estudo observou-se que com a utilização dos jogos houve um aumento significativo na participação e interesse por parte dos alunos, melhorando a fixação e compreensão do conteúdo abordado em sala de aula, além de resultados extremamente satisfatórios em relação as notas finais.

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EXPERIMENTO COM JOGOS ELETRÔNICOS NO 7º ANO DO FUNDAMENTAL II DA ESCOLA DUQUE DE CAXIAS

  • DOI: 10.22533/at.ed.50221061214

  • Palavras-chave: Ensino, Matemática, Jogos, Aplicativos, Jogos Eletrônicos.

  • Keywords: Teaching, Mathematics, Games, Applications, Electronic Games.

  • Abstract:

    This experiment with electronic games focused on mathematics, aims to evaluate the performance of 7th grade students at Duque de Caxias school. The study consists of an in-depth investigation on the use of an electronic game created by academics at the University of Vale do Acaraú (IDJ) and its application at the Duque de Caxias school, aiming to use this game as a new alternative to be applied in the classroom . The general objective is to analyze how the use of electronic games can be combined with the teaching of Mathematics for the development of effective and continuous learning. In addition, to investigate the feasibility of using an electronic game in the classroom, to apply the RPG game at Duque de Caxias school, aiming to use this game as a new alternative to be applied in the classroom, to increase participation and interest in part of the students, to improve the fixation and understanding of the content covered in the classroom, were our specific objectives. The following steps were taken to carry out the study: Choice of subject and audience, choice of the type of game, development of the game, choice of school, planning of activities, application and observation, data collection and analysis of results. At the end of the study, it was observed that with the use of games there was a significant increase in participation and interest on the part of students, improving the fixation and understanding of the content covered in the classroom, in addition to extremely satisfactory results in relation to the final grades.

  • Número de páginas: 19

  • Leandro dos Santos Almeida
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