ECO QUEST GAME
O Eco Quest Game é um jogo digital que foi programado por alunos do sexto ano do Ensino Fundamental, no Software gratuito Scratch, durante as aulas da Oficina de Robótica que acontecem no contraturno de uma escola pública do interior do Rio de Janeiro. Seu conteúdo foi desenvolvido durante as aulas de ciências, onde os alunos coletaram informações sobre a fauna, a flora, os impactos provocados pela ação antrópica e a importância da preservação de ecossistemas presentes na região em que a escola está situada como a Mata Atlântica, o Manguezal, a Restinga, os Costões Rochosos e as Lagoas. A metodologia adotada iniciou-se com a pesquisa sobre o tema e o diálogo com a professora de ciências; seguiu para o desenvolvimento de um jogo em uma versão de papel e outros materiais reutilizáveis; prosseguiu para a testagem com demais alunos da turma e aprimoramento da proposta; depois para a programação do jogo no Software Scratch, incluindo o design de sua interface, e sua finalização com a disponibilização do game à comunidade escolar durante a Feira de Ciências da escola. Como resultado, o game atraiu visitantes e estudantes de outros anos de escolaridade os quais se divertiram, adquiriram informações sobre os ecossistemas e recomendaram aos demais alunos. Diante disso, foi concluído que construir games com os alunos é um promissor objeto de aprendizagem, tanto no que diz respeito ao conteúdo escolar, absorvido pelos alunos que programaram o game e pelos alunos que o jogaram posteriormente, quanto para a inserção desses jovens no aprendizado de uma linguagem de programação e no desenvolvimento do Pensamento Computacional, tão necessários na atual sociedade.
ECO QUEST GAME
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DOI: 10.22533/at.ed.0272017129
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Palavras-chave: Game Ecológico. Jogos Educacionais. Pensamento Computacional.
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Keywords: Ecological Game. Educational Games. Computational Thinking.
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Abstract:
The Eco Quest Game is a digital game that was programmed by students from the sixth year of Elementary School, in the Free Software called Scratch, during classes at the Robotics Workshop that take place in a school of the interior of Rio de Janeiro. The game content was developed during science classes, where the students collected information about fauna, flora, the impacts caused by anthropic action and the importance of preserving ecosystems present in the region where the school is located, such as the Atlantic Forest, the Mangrove, the Sandbank, the Rocky Shores and the Lagoons. The adopted methodology started with a research on the theme and a dialogue with a science teacher, then the development of a game in a paper version and other reusable materials; after that, it was made the testing with other students in the class and the enhancement of the proposal; next the game was programmed in the Scratch Software, including the design of its interface, and it was completed with making the game available to the school community during the School Science Fair. As a result, the game attracted visitors and students from other years of schooling who enjoyed themselves and acquired information about ecosystems. Them also recommended the game for other visitors and students. Therefore, we conclude that building games with students are a promising learning object as well the regard to school content, that were absorbed by the students who programmed the game and by the students who played it later, as for the insertion of these young students in learning of a programming language and the development of Computational Thinking, so required in actual's society.
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Número de páginas: 12
- Claudia Lage Rebello da Motta
- Erica de Jesus Soares Scheffel