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capa do ebook DESIGN INSTRUCIONAL: OS BENEFÍCIOS DO JOGO NA EXPERIÊNCIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM – UMA ANÁLISE DO JOGO “O X DA QUESTÃO”

DESIGN INSTRUCIONAL: OS BENEFÍCIOS DO JOGO NA EXPERIÊNCIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM – UMA ANÁLISE DO JOGO “O X DA QUESTÃO”

Uma criança entre 7 e 9 anos de idade conclui a educação infantil e ingressa no ensino fundamental, que é o momento de inauguração do estudo de matérias escolares separadas em disciplinas. Nesta faixa etária, momento inicial de formação e desenvolvimento da fase escolar, elas apresentam um ímpeto natural para brincadeiras, que não combinam com um ambiente de carteiras enfileiradas e aprendizado orientado pela repetição e memorização.

Neste contexto, acredita-se que outras formas de ensino-aprendizagem, com atividades lúdicas, participativas e prazerosas, que melhor coadunem com o estágio do desenvolvimento destas crianças possam trazer melhores resultados nos seus desempenhos escolares.

Nesta hipótese, serão estudados temas relacionados às práticas pedagógicas, indicadores de desempenho escolar, mais especificamente no que tange à matemática, bem como o design instrucional. Por fim, será proposta a aplicação de um jogo de tabuleiro educativo, “O X da Questão”, no contexto de ensino-aprendizagem desta matéria para se observar a experiência desta aplicação e os resultados obtidos.

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DESIGN INSTRUCIONAL: OS BENEFÍCIOS DO JOGO NA EXPERIÊNCIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM – UMA ANÁLISE DO JOGO “O X DA QUESTÃO”

  • DOI: 10.22533/at.ed.64721110612

  • Palavras-chave: Jogo, Ensino-Aprendizagem, Design instrucional

  • Keywords: Game, Teaching and Learning, Instructional design

  • Abstract:

    A child between the ages of 7 and 9 completes early childhood education and enters elementary school, which is the moment to inaugurate the study of different subjects. In this age group, the initial moment of formation and development of the school phase, they have a natural impetus for playing, which does not match with an environment of lined up desks and learning guided by repetition and memorization.

    In this context, it is believed that other forms of teaching-learning, with playful, participatory and pleasurable activities, which best fit the stage of development of these children can bring better results in their school performance.

    This hypothesis will study themes related to pedagogical practices, indicators of school performance, more specifically regarding mathematics, as well as instructional design. Finally, it will be proposed the application of an educational board game, "O X da Questão", in the context of teaching and learning of this subject to observe the experience of this application and the results obtained.

  • Número de páginas: 19

  • Luís Alexandre Fernandes Ogasawara
  • Maria Fernanda Cals Marques
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