De la Abstracción al Juego: Gamificación Digital para el Dominio de las Funciones Cuadráticas. - Atena EditoraAtena Editora

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De la Abstracción al Juego: Gamificación Digital para el Dominio de las Funciones Cuadráticas.

Este capítulo presenta los resultados de una intervención didáctica fundamentada en la gamificación como estrategia metodológica para optimizar el aprendizaje de la función cuadrática en estudiantes de primero de bachillerato. El estudio, desarrollado bajo un diseño cuasiexperimental con pretest y postest, se aplicó a una muestra de 32 estudiantes en Santo Domingo, Ecuador, con el objetivo de transformar la percepción tradicionalmente negativa y abstracta de los contenidos algebraicos. La propuesta consistió en una secuencia de seis sesiones gamificadas estructuradas bajo los principios de la ingeniería didáctica, integrando dinámicas lúdicas y recursos digitales especializados como Kahoot, GeoGebra y FlipQuiz. A través de un sistema de progresión basado en retos, niveles —denominados Exploradores, Estrategas y Maestros de funciones—, insignias y recompensas simbólicas, se fomentó la motivación intrínseca y el compromiso académico de los participantes. Los resultados cuantitativos evidencian una mejora significativa en la comprensión de elementos conceptuales clave, tales como la identificación del vértice, la concavidad, el eje de simetría y la relación entre las representaciones algebraicas y gráficas. En el plano cualitativo, se observó un incremento notable en la participación activa, el trabajo colaborativo y una reducción de la ansiedad matemática al transformar el error en una oportunidad de aprendizaje. En conclusión, la experiencia ratifica el potencial de la gamificación para convertir el aula en un espacio dinámico y centrado en el estudiante, facilitando la apropiación de conceptos complejos mediante la experimentación y el sentido de logro.
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De la Abstracción al Juego: Gamificación Digital para el Dominio de las Funciones Cuadráticas.

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.1891126130111

  • Palavras-chave: Gamificación; función cuadrática; aprendizaje significativo; enseñanza de la matemática; innovación pedagógica; ingeniería didáctica; motivación escolar.

  • Keywords: Gamification; quadratic function; meaningful learning; mathematics teaching; pedagogical innovation; didactic engineering; school motivation.

  • Abstract: This chapter presents the results of a didactic intervention based on gamification as a methodological strategy to improve the learning of the quadratic function in first-year high school students. The study followed a quasi-experimental design with pretest and posttest, applied to a sample of 32 students in Santo Domingo, Ecuador. The objective was to transform the traditionally negative and abstract perception of algebraic content. The proposal consisted of a sequence of six gamified sessions structured under the principles of didactic engineering, integrating playful dynamics and specialized digital resources such as Kahoot, GeoGebra, and FlipQuiz. Through a progression system based on challenges, levels—named Explorers, Strategists, and Function Masters—, badges, and symbolic rewards, the intrinsic motivation and academic commitment of the participants were fostered. Quantitative results evidence a significant improvement in the understanding of key conceptual elements, such as the identification of the vertex, concavity, the axis of symmetry, and the relationship between algebraic and graphical representations. On a qualitative level, a notable increase in active participation, collaborative work, and a reduction in mathematical anxiety was observed by transforming errors into learning opportunities. In conclusion, the experience ratifies the potential of gamification to transform the classroom into a dynamic and student-centered space, facilitating the appropriation of complex concepts through experimentation and a sense of achievement.

  • Reinaldo Antonio Guerrero Chirinos
  • Sonia Patricia Granda Sivisapa
  • Carlos Alfredo Ebla Olmedo
  • Luis Vinicio Chacho Tamay
  • Luis Enrique Macas Cuenca
  • Edisson Wilfrido Lascano Mora
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