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Banco estatístico: um jogo pedagógico

Estatística é uma disciplina que

exige muito do aluno durante o processo de

aprendizagem. Por outro lado, o jogo pode ser

visto como uma ferramenta didática eficiente no

processo de ensino. Autores relatam que o jogo

“é qualquer atividade lúdica que tenha regras

claras e explícitas, estabelecidas na sociedade,

de uso comum e tradicionalmente aceito, sejam

de competição ou cooperação”. Na teoria da

Aprendizagem Significativa, a mesma é facilitada

quando as informações são apresentadas em

formato lúdico, fazendo com que alunos fiquem

mais animados e se comprometam a aprender de

forma mais interativa. Diante desta perspectiva,

foi desenvolvido um jogo de tabuleiro como

ferramenta didática para aprendizagem de

conteúdos da disciplina de Bioestatística em

turmas do segundo semestre/2015, IF Goiano

campus Ceres. O jogo desenvolvido foi um jogo

de tabuleiro semelhante a um banco imobiliário,

com cartas, peões, dados e dinheiros de

brinquedo. O jogo apresenta cartas com

correspondentes no tabuleiro com conteúdo

de Estatística Básica da Matriz Curricular do

curso de Licenciatura em Ciências Biológicas,

Agronomia e Zootecnia. Jogadores escolhem

peões, jogam dados e movimentam-se a fim de

adquirir cartas das casas, que são valorativas.

O jogo foi apresentado durante prova de

ferramenta didática da gincana de Estatística e

obteve aprovação da comissão julgadora. Foi

também utilizado em sala de aula, disciplina

de Estatística do curso de Licenciatura em

Ciências Biológicas, como teste e foi muito bem

recebido pelos acadêmicos, sendo observável

uma facilitação da aprendizagem do conteúdo

por meio desta ferramenta, além de promover

integração sócio-afetiva dos participantes.

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Banco estatístico: um jogo pedagógico

  • DOI: 10.22533/at.ed.8261913115

  • Palavras-chave: Jogo; Pedagógico; Estatística; Ensino; Superior:

  • Keywords: Game; Pedagogical, Statistics; Teaching; Higher

  • Abstract:

    Statistics is a discipline that

    demands a lot from the student during the

    learning process. On the other hand, the game

    can be seen as an efficient teaching tool in the

    teaching process. Authors report that gambling

    “is any playful activity that has clear and explicit

    rules, established in society, of common use and

    traditionally accepted, whether of competition or

    cooperation.” In Significant Learning theory, it

    is facilitated when information is presented in a

    playful format, making learners more animated

    and committed to learning more interactively.

    Ciências Biológicas: Campo Promissor em Pesquisa 2 Capítulo 5 41

    Given this perspective, a board game was developed as a didactic tool for learning

    content of the discipline of Biostatistics in classes of the second semester / 2015,

    IF Goiano campus Ceres. The game developed was a board game similar to a real

    estate bank, with cards, pawns, dice and toy money. The game features cards with

    correspondents on the board with Basic Statistics content of the Curriculum Matrix

    of the Degree in Biological Sciences, Agronomy and Animal Science. Players pick

    pawns, roll dice, and move to acquire house cards, which are valuable. The game was

    presented during the didactic tool test of the statistics contest and was approved by

    the judging committee. It was also used in the classroom, discipline of Statistics of the

    Degree in Biological Sciences, as a test and was very well received by the academics,

    being observed a facilitation of content learning through this tool, as well as promoting

    socio-affective integration of participants.

  • Número de páginas: 10

  • Gesiely Rosany Costa Resende
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