Banco estatístico: um jogo pedagógico
Estatística é uma disciplina que
exige muito do aluno durante o processo de
aprendizagem. Por outro lado, o jogo pode ser
visto como uma ferramenta didática eficiente no
processo de ensino. Autores relatam que o jogo
“é qualquer atividade lúdica que tenha regras
claras e explícitas, estabelecidas na sociedade,
de uso comum e tradicionalmente aceito, sejam
de competição ou cooperação”. Na teoria da
Aprendizagem Significativa, a mesma é facilitada
quando as informações são apresentadas em
formato lúdico, fazendo com que alunos fiquem
mais animados e se comprometam a aprender de
forma mais interativa. Diante desta perspectiva,
foi desenvolvido um jogo de tabuleiro como
ferramenta didática para aprendizagem de
conteúdos da disciplina de Bioestatística em
turmas do segundo semestre/2015, IF Goiano
campus Ceres. O jogo desenvolvido foi um jogo
de tabuleiro semelhante a um banco imobiliário,
com cartas, peões, dados e dinheiros de
brinquedo. O jogo apresenta cartas com
correspondentes no tabuleiro com conteúdo
de Estatística Básica da Matriz Curricular do
curso de Licenciatura em Ciências Biológicas,
Agronomia e Zootecnia. Jogadores escolhem
peões, jogam dados e movimentam-se a fim de
adquirir cartas das casas, que são valorativas.
O jogo foi apresentado durante prova de
ferramenta didática da gincana de Estatística e
obteve aprovação da comissão julgadora. Foi
também utilizado em sala de aula, disciplina
de Estatística do curso de Licenciatura em
Ciências Biológicas, como teste e foi muito bem
recebido pelos acadêmicos, sendo observável
uma facilitação da aprendizagem do conteúdo
por meio desta ferramenta, além de promover
integração sócio-afetiva dos participantes.
Banco estatístico: um jogo pedagógico
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DOI: 10.22533/at.ed.8261913115
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Palavras-chave: Jogo; Pedagógico; Estatística; Ensino; Superior:
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Keywords: Game; Pedagogical, Statistics; Teaching; Higher
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Abstract:
Statistics is a discipline that
demands a lot from the student during the
learning process. On the other hand, the game
can be seen as an efficient teaching tool in the
teaching process. Authors report that gambling
“is any playful activity that has clear and explicit
rules, established in society, of common use and
traditionally accepted, whether of competition or
cooperation.” In Significant Learning theory, it
is facilitated when information is presented in a
playful format, making learners more animated
and committed to learning more interactively.
Ciências Biológicas: Campo Promissor em Pesquisa 2 Capítulo 5 41
Given this perspective, a board game was developed as a didactic tool for learning
content of the discipline of Biostatistics in classes of the second semester / 2015,
IF Goiano campus Ceres. The game developed was a board game similar to a real
estate bank, with cards, pawns, dice and toy money. The game features cards with
correspondents on the board with Basic Statistics content of the Curriculum Matrix
of the Degree in Biological Sciences, Agronomy and Animal Science. Players pick
pawns, roll dice, and move to acquire house cards, which are valuable. The game was
presented during the didactic tool test of the statistics contest and was approved by
the judging committee. It was also used in the classroom, discipline of Statistics of the
Degree in Biological Sciences, as a test and was very well received by the academics,
being observed a facilitation of content learning through this tool, as well as promoting
socio-affective integration of participants.
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Número de páginas: 10
- Gesiely Rosany Costa Resende