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capa do ebook AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS POR MEIO DE UMA METODOLOGIA GAMIFICADA DIRECIONADA PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS POR MEIO DE UMA METODOLOGIA GAMIFICADA DIRECIONADA PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Nos últimos anos, as discussões a

respeito dos problemas ambientais ganharam

destaque e a preocupação com o meio

ambiente justificou o crescimento de pesquisas

nesta área. O acelerado avanço tecnológico e

a liquidez do mundo moderno tem causado a

obsolescência dos equipamentos eletrônicos

num curto espaço de tempo, sendo pertinente

pensar em medidas preventivas de impactos

ambientais. A reflexão sobre as práticas sociais,

em um contexto marcado pela degradação do

meio ambiente e do seu ecossistema, envolve

uma necessária articulação com a produção

de sentidos sobre a educação ambiental.

A educação é a chave do desenvolvimento

sustentável e autossuficiente. Nesse contexto,

o presente trabalho teve como objetivo geral

avaliar o desempenho dos alunos através da

ferramenta de gamificação utilizando uma

abordagem lúdica de ensino-aprendizagem.

Por meio deste objetivo geral buscou-se

atingir os seguintes objetivos específicos:

proporcionar maior retenção de conteúdos

ministrados em aulas, motivar e engajar os

alunos através das capacidades intrínsecas

dos games. Desta forma, o software Kahoot!®

foi utilizado como instrumento de motivação,

engajamento e avaliação diagnóstica durante

as aulas. Os resultados obtidos mostraram

uma significativa evolução no desempenho dos

alunos. O aplicativo Kahoot!® revelou-se uma

ferramenta útil para auxiliar o acompanhamento

do progresso dos alunos ao longo do processo

de aprendizagem. Percebeu-se que o gameplay

deixou o processo de aprendizagem mais

atraente e duradouro, além de estimular a

interação entre os estudantes. O interesse

dos alunos foi visível colocando o aplicativo

Kahoot!® em um patamar de estratégia válida

para o processo de ensino e aprendizagem

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AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS POR MEIO DE UMA METODOLOGIA GAMIFICADA DIRECIONADA PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

  • DOI: 10.22533/at.ed.1051905083

  • Palavras-chave: Gamificação, Software, Ensino, Sustentabilidade, MeioAmbiente.

  • Keywords: Gamification, Software, Teaching, Sustainability, Environment

  • Abstract:

     In recently years, the environmental issues discussion rises and this

    has justified the increasing of research in this area. The technological advance and

    the liquidity of the modern world has caused the obsolescence of the electronic

    equipment in a short time, being pertinent to think about preventive measures thinking

    in environmental impacts. The social practices, in a reality marked by the environment

    and ecosystem degradation, involves a better environmental education. Education

    is the key to a sustainable and self-sufficient development. The present work had

    a general objective to evaluate the performance of the students through the tool of

    gamification using a playful teaching-learning approach. This general objective was to

    achieve the following specific objectives: to provide greater retention of content taught

    in classes, to motivate and engage students through the intrinsic abilities of games. In

    this way, Kahoot! ® software was used as an instrument for motivation, engagement

    and diagnostic evaluation during class. The results showed a significant evolution in

    students’ performance. The Kahoot! ® application has proven to be a useful tool to

    help track student progress throughout the learning process. It was noticed that the

    gameplay made the learning process more attractive and lasting, besides stimulating

    the interaction between the students. The students interest on Kahoot! ® was visible

    and put the app on a strategy level valid for the teaching and learning process.

  • Número de páginas: 15

  • Cecir Barbosa de Almeida Farias
  • Vinícius Costa Amador
  • Jairo Rodrigues da Silva
  • Débora Souza dos Santos
  • Ravenna Lins Rodrigues
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