AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS POR MEIO DE UMA METODOLOGIA GAMIFICADA DIRECIONADA PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Nos últimos anos, as discussões a
respeito dos problemas ambientais ganharam
destaque e a preocupação com o meio
ambiente justificou o crescimento de pesquisas
nesta área. O acelerado avanço tecnológico e
a liquidez do mundo moderno tem causado a
obsolescência dos equipamentos eletrônicos
num curto espaço de tempo, sendo pertinente
pensar em medidas preventivas de impactos
ambientais. A reflexão sobre as práticas sociais,
em um contexto marcado pela degradação do
meio ambiente e do seu ecossistema, envolve
uma necessária articulação com a produção
de sentidos sobre a educação ambiental.
A educação é a chave do desenvolvimento
sustentável e autossuficiente. Nesse contexto,
o presente trabalho teve como objetivo geral
avaliar o desempenho dos alunos através da
ferramenta de gamificação utilizando uma
abordagem lúdica de ensino-aprendizagem.
Por meio deste objetivo geral buscou-se
atingir os seguintes objetivos específicos:
proporcionar maior retenção de conteúdos
ministrados em aulas, motivar e engajar os
alunos através das capacidades intrínsecas
dos games. Desta forma, o software Kahoot!®
foi utilizado como instrumento de motivação,
engajamento e avaliação diagnóstica durante
as aulas. Os resultados obtidos mostraram
uma significativa evolução no desempenho dos
alunos. O aplicativo Kahoot!® revelou-se uma
ferramenta útil para auxiliar o acompanhamento
do progresso dos alunos ao longo do processo
de aprendizagem. Percebeu-se que o gameplay
deixou o processo de aprendizagem mais
atraente e duradouro, além de estimular a
interação entre os estudantes. O interesse
dos alunos foi visível colocando o aplicativo
Kahoot!® em um patamar de estratégia válida
para o processo de ensino e aprendizagem
AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS POR MEIO DE UMA METODOLOGIA GAMIFICADA DIRECIONADA PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL
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DOI: 10.22533/at.ed.1051905083
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Palavras-chave: Gamificação, Software, Ensino, Sustentabilidade, MeioAmbiente.
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Keywords: Gamification, Software, Teaching, Sustainability, Environment
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Abstract:
In recently years, the environmental issues discussion rises and this
has justified the increasing of research in this area. The technological advance and
the liquidity of the modern world has caused the obsolescence of the electronic
equipment in a short time, being pertinent to think about preventive measures thinking
in environmental impacts. The social practices, in a reality marked by the environment
and ecosystem degradation, involves a better environmental education. Education
is the key to a sustainable and self-sufficient development. The present work had
a general objective to evaluate the performance of the students through the tool of
gamification using a playful teaching-learning approach. This general objective was to
achieve the following specific objectives: to provide greater retention of content taught
in classes, to motivate and engage students through the intrinsic abilities of games. In
this way, Kahoot! ® software was used as an instrument for motivation, engagement
and diagnostic evaluation during class. The results showed a significant evolution in
students’ performance. The Kahoot! ® application has proven to be a useful tool to
help track student progress throughout the learning process. It was noticed that the
gameplay made the learning process more attractive and lasting, besides stimulating
the interaction between the students. The students interest on Kahoot! ® was visible
and put the app on a strategy level valid for the teaching and learning process.
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Número de páginas: 15
- Cecir Barbosa de Almeida Farias
- Vinícius Costa Amador
- Jairo Rodrigues da Silva
- Débora Souza dos Santos
- Ravenna Lins Rodrigues