AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO COGNITIVO-MOTOR DE DEFICIENTES INTELECTUAIS COM JOGO EDUCATIVO
Indivíduos com deficiência intelectual
(DI) apresentam dificuldades em habilidades
que requerem atenção, memorização e
compreensão de conceitos. Dessa forma, a
utilização de Tecnologias Assistivas aplicada
na área da educação, permite a criação de
novas estratégias para estimular e quantificar
o aprendizado. Apesar dos jogos serem
considerados um recurso eficiente para facilitar
o aprendizado, a literatura existente de técnicas
e protocolos de experimentos com deficientes
intelectuais ainda são limitados. Esta pesquisa
visa verificar a eficiência dos jogos educacionais
como potenciais tecnologia assistiva, para
auxiliar no desenvolvimento cognitivo desse
público. O jogo foi dividido em níveis de
dificuldades e, além disso, possui três categorias
que se diferenciam pelo tipo de estímulo que o
jogador está recebendo, que pode ser visual,
auditivo, ou com ambos. Com isso, poderá ser
analisada a evolução dos jogadores baseado
quantidade de acertos durante toda etapa do
jogo e o tempo total para execução. E também
indicar quais recursos tecnológicos mais
adequados para potencializar o processo de
aprendizagem do deficiente intelectual. O jogo
de memória conta com uma interface gráfica e
protótipo de joystick, caracterizado por uma caixa
acrílico e nove botões com diferentes cores. É
apresentada ao voluntário uma sequência de
imagens coloridas. Após a apresentação, o
participante deve selecionar o botão com a cor
correspondente da sequência apresentada. O
jogo foi aplicado em voluntários com DI e pôdese
observar considerável redução de erros entre
as sessões, evidenciando os jogos educacionais
como potencial tecnologia assistiva para
auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento
cognitivo dessas pessoas. Trabalhos futuros
serão necessários para identificar o estímulo
mais eficiente para potencializar o aprendizado.
AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO COGNITIVO-MOTOR DE DEFICIENTES INTELECTUAIS COM JOGO EDUCATIVO
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DOI: 10.22533/at.ed.8281901066
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Palavras-chave: Tecnologia Assistiva. Deficiência Intelectual. Cognição. Jogos. Educação Inclusiva.
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Keywords: Assistive Technology, Intellectual Disabilities Cognitive, Educational Technologies, Inclusive Education.
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Abstract:
Individuals with Intellectual
Disability (ID) present difficulties in activities
that require attention, memorization and
understanding of concepts. In this way, the use
of Assistive Technologies applied in the area
of education, allows the development of new
strategies to stimulate and quantify learning.
Although games are considered an efficient
resource to help on the learning process,
the existing literature on techniques and protocols for experiments involving people
with Intellectual Disability is still limited. This research aims to verify the efficiency
of educational games as potential assistive technology, to assist in the cognitive
development of this public. The game was divided into levels of difficulty and, in addition,
has three categories that differ by the type of stimulus that the player is receiving, which
can be visual, auditory, or both. With this, it is possible to analyze the evolution of the
players based on the number of correct colors selected during the whole stage of the
game and the total time to execute. And also indicate which technological resources
are most adequate to enhance the learning process of the people with Intellectual
Disability. The memory game has a graphical interface and a prototype joystick,
characterized by an acrylic box and nine buttons with different colors. A sequence of
colored images is presented to the volunteer. After the presentation, the participant
must select the button with the corresponding color of the presented sequence. The
game was applied to volunteers with ID and it was possible to observe a considerable
reduction of errors between the sessions, evidencing the educational games as potential
assistive technology to aid in the learning and the cognitive development of people with
Intellectual Disability. Future work will be needed to identify the most effective stimulus
to enhance learning.
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Número de páginas: 15
- Letícia Gonçalves Segatto
- Mariana Cardoso Melo