AVALIAÇÃO DA MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO SMARTPHONE PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
O presente trabalho iniciou-se a partir da constatação de que o acesso dos estudantes aos dispositivos móveis (smartphones) oportuniza a inserção desses na educação e não é possível impedir essa inclusão. Esses dispositivos, por meio da instalação de aplicativos adquirem diferentes funcionalidades, possibilitando o uso deles em diversas atividades. Os aplicativos são potenciais materiais educacionais, que viabilizam a prática da aprendizagem com mobilidade (mobile-learning). O trabalho foi desenvolvido de acordo com a Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel com o objetivo de analisar a receptividade e a influência da utilização de jogos eletrônicos didáticos através de apps - Dalton e Lewis Dots - para apoiar as aulas sobre ligações químicas e verificar se a utilização destes pode contribuir para o aumento da motivação dos alunos. A aplicação foi realizada em uma turma de 9º ano do ensino fundamental de uma escola estadual. A metodologia utilizada neste trabalho foi o método de aprendizagem ativa, pois engloba vários métodos e técnicas que colocam o aluno como protagonista. Os procedimentos de análise desta pesquisa foram de natureza quantitativa, pois após a aplicação dos jogos foi aplicado um questionário e os dados foram coletados foram analisados de forma objetiva a fim de responder numericamente aos objetivos elencados. Conclui-se que o dispositivo sozinho não garante a aprendizagem, é necessário que seja utilizado numa perspectiva que leve em consideração a motivação para aprender, os conhecimentos prévios dos alunos e, desta forma é possível contribuir para o aumento da motivação dos alunos,
AVALIAÇÃO DA MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO SMARTPHONE PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
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DOI: 10.22533/at.ed.8471923126
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Palavras-chave: Aplicativos para smartphone; jogos didáticos, motivação para aprendizagem.
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Keywords: Smartphone apps; didactic games; motivation for learning.
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Abstract:
This work started from our finding that students access to mobile devices (smartphones) allows their inclusion in education and it is not possible to prevent this inclusion. These devices, through the installation of applications acquire different functionalities, enabling their use in various activities. The apps are potential educational materials that enable the practice of mobile learning. The work was developed according to the David Ausubel's meaningful learning theory with the objective of analyzing the receptivity and influence of the use of didactic electronic games through apps - Dalton and Lewis Dots - to support the classes on chemical bonds and to verify if their use can contribute to increase of the students motivation. The application was carried out in a 9th on the Elementary School of a public school. The methodology used in this work was the active learning method, as it encompasses several methods and techniques that place the student as protagonist. The procedures of analysis of this research were of quantitative nature, because after the application of the games a questionnaire was applied and the data were collected were analyzed objectively in order to numerically answer the objectives listed. It is concluded that the device alone does not guarantee learning, it must be used in a perspective that takes into account the motivation to learn, the previous knowledge of the students and, thus, it is possible to contribute to the increased motivation of the students.
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Número de páginas: 10
- Fernando Junges
- JANINE HECKLER DA CUNHA