AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM ONLINE UTILIZADA EM AULAS PRESENCIAIS
Este artigo tem o intuito de refletir
sobre uma ferramenta que possa tornar a aula
mais dinâmica e que atraia a atenção dos
alunos do décimo segundo ano do Curso de
Profissional Técnico de Gestão e Programação
de Sistemas Informáticos (TGPSI), disciplina de
Sistemas Operativos, módulo IV. Ao conhecer
o grau de dificuldade da matéria ministrada,
consideramos a hipótese de trazer o celular
para a sala de aula para trabalhar com os novos
ambientes virtuais de aprendizagem, mais
especificamente a plataforma Kahoot!. A ideia
era proporcionar ao aluno uma forma diferente
de aprender, chamando a atenção para detalhes
que passam despercebidos pelos alunos, que
são a presença de caracteres do tipo, ponto,
vírgula, espaço, ponto e vírgula e dois pontos.
Cruciais quando se trata de programação. Outro
ponto que nos fez utilizar a plataforma foi poder
simular um jogo. Como o aluno tem tempo
determinado para responder às questões, faz
com que eles fiquem mais concentrados, pois,
quanto mais rápido responderem, mais pontos
acumulam. Adotamos como metodologia a
pesquisa bibliográfica, e a pesquisa de campo
de caráter quantitativo que descreveu e analisou
os questionários aplicados aos alunos. Verificouse
que a utilização da plataforma incentivou
a participação dos alunos nas aulas e elevou
o conhecimento da turma. Essa abordagem
didático-tecnológica também foi subsídio de
atividades em aulas de leitura e texto.
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM ONLINE UTILIZADA EM AULAS PRESENCIAIS
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DOI: 10.22533/at.ed.05719030411
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Palavras-chave: Plataforma KAHOOT!, tecnologia, educação, ambientes de aprendizagem.
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Keywords: KAHOOT! platform, technology, education, learning environments
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Abstract:
This article intends to reflect on
a tool that can make the class more dynamic
and that attracts the attention of the students
of the twelfth year of the Course of Technical
Professional of Management and Programming
of Computer Systems (TGPSI), discipline
of Operating Systems, module IV. When
knowing the degree of difficulty of the subject
taught, we consider the possibility of bringing
the cell phone to the classroom to work with
the new virtual learning environments, more
specifically the Kahoot! platform. The idea was
to provide the student with a different way of
learning, drawing attention to detail that goes
unnoticed by students, which are the presence
of characters of type, period, comma, space,
semicolon, and colon. Crucial when it comes to
programming. Another point that made us use
the platform was to be able to simulate a game. As the student has determined time
to answer the questions, it causes them to become more concentrated, because the
faster they respond, the more points they accumulate. We adopted as methodology the
bibliographic research, and the field research of quantitative character that described
and analyzed the questionnaires applied to the students. It was verified that the use
of the platform encouraged the participation of the students in the classes and raised
the knowledge of the class. This didactic-technological approach was also a subsidy of
activities in reading and text classes.
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Número de páginas: 15
- Najla Fouad Saghie
- Tiago Nascimento de Carvalho
- Daniela Veiga de Oliveira