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capa do ebook Aspectos educacionais e de diversão no jogo “O Mistério das Chaves”

Aspectos educacionais e de diversão no jogo “O Mistério das Chaves”

O presente artigo trata dos aspectos

educacionais e de diversão de jogos voltados à

educação. Como estudo de caso para validar

esses princípios, avaliou-se o jogo “O Mistério

das Chaves”. O jogo apresenta os principais

pontos turísticos da cidade de Araranguá – SC.

Após a construção do jogo, foi realizado um

teste com alunos de graduação para avaliar

o potencial educativo e de diversão do jogo

visando a correção de problemas e a inclusão de

melhorias. A pesquisa demonstrou com o público

avaliado que “O Mistério das Chaves” está

adequado com o conteúdo educativo visando

a aprendizagem. No quesito diversão existem

elementos que necessitam serem corrigidos

perante o conceito de alguns desafios. Também

é preciso resolver alguns erros encontrados

pelos usuários no teste. O trabalho demonstra

que um recurso didático como jogos digitais

podem ser usados na educação. Mesmo assim

são necessários testes práticos para realmente

validar se ele está aprendendo e se divertindo.

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Aspectos educacionais e de diversão no jogo “O Mistério das Chaves”

  • DOI: 10.22533/at.ed.74219250113

  • Palavras-chave: O Mistério das Chaves; Araranguá; jogo digital educativo.

  • Keywords: O Mistério das Chaves; Araranguá; digital educational game.

  • Abstract:

    This article evaluates educational

    and fun aspects in games designed for

    education. In order to validate these aspects,

    the game “O Mistério das Chaves” was used as

    case study. The game presents touristic spots

    in the city of Araranguá, Brazil. After game

    development, an assessment was made with

    undergraduate students to evaluate educational

    and fun aspects in the game so as to correct

    problems and to yield improvements. The

    research revealed that users found “O Mistério

    das Chaves” satisfactory regarding educational

    content. In contrast, fun content has elements

    which need correction concerning challenge

    concepts. Moreover, errors detected by users

    must be corrected. The article shows that a

    didactic resource like digital games can be used

    in education. Nevertheless, practical auditions

    are necessary to validate if users are learning

    and having fun.

  • Número de páginas: 15

  • Fabiano Naspolini de Oliveira
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