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APPLYING GAMIFICATION TO IMPROVE ACCURACY IN SPEAKING TO BASIC ENGLISH STUDENTS.

La incorporación de la gamificación en la enseñanza de idiomas ha recibido una atención gradual en muchos países y niveles educativos para hacer que el aprendizaje de una segunda lengua sea más agradable o menos estresante. Muchos investigadores definen la gamificación como la integración de aspectos del diseño de juegos en contextos que no son de juegos para promover y motivar los comportamientos necesarios de los individuos o abordar temas específicos de interés (Nilubol, K., & Sitthitikul, P., 2023). En esta investigación, se aplicó un conjunto de estrategias a 14 estudiantes de un centro de idiomas. Se utilizó la plataforma digital “Games to Learn English” para llevar a cabo prácticas orales, y la plataforma digital @MyClassGame para que los estudiantes aprendan y practiquen el idioma en un entorno gamificado. Con la ayuda de los datos obtenidos a partir de un examen diagnóstico, las prácticas orales en las plataformas digitales, el uso de información cualitativa obtenida mediante entrevistas a los estudiantes y la toma de notas durante las observaciones realizadas durante la aplicación de las estrategias con gamificación, se analizarán los resultados para determinar si tales estrategias resultaron útiles para los estudiantes. Después de la intervención, se espera que los alumnos mejoren su habilidad oral y sientan que aprender inglés puede ser un juego.
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APPLYING GAMIFICATION TO IMPROVE ACCURACY IN SPEAKING TO BASIC ENGLISH STUDENTS.

  • DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.4372522105

  • Palavras-chave: Gamification, accuracy, speaking, MyClassGame.

  • Keywords: Gamificación, precisión, habilidad del habla, MyClassGame.

  • Abstract: The incorporation of gamification in language teaching has gained increasing attention in many countries and educational levels to make the learning of a second language more enjoyable or not stressful. Other researchers define gamification as the integration of game design aspects in non-game context to promote and motivate the needed manners of individuals or tackling specific subjects of interest (Nilubol, K., & Sitthitikul, P. 2023). In this research, a set of strategies were applied to 14 students at a language center. This research used the digital platform “Games to learn English to conduct speaking practices and the digital platform @MyClassGame to students learn and practice the language in a gamified environment. With the help of the obtained data of a diagnostic exam, speaking practices in the digital platforms, the use of qualitative information acquired from interviews to the students and notes taking from the observations during the application of the strategies using gamification, the results are going to be analyzed and found if the strategies were helpful for the learners. After the intervention, it is hoped that students improve their oral skill and that they feel that learning English can be carried out as a game.

  • Claudia Andrea Durán Montenegro
  • Vilma Arely Vázquez Morales
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